アトラス『真・女神転生』のスピンオフ作品として、ティーンエイジャーが悪魔を呼び出して超自然的な脅威に立ち向かうJRPGシリーズとして、ベストセラーとなっている『ペルソナ』シリーズ。また、タロットカードの象徴と、科学的な精神分析と神秘的な象徴を融合させた初期の心理学者であるカール・ユングの理論に彩られた、内省的な物語でもあります。 ペルソナ」シリーズの核となる要素である「シャドウ」「アーキタイプ」「集合的無意識」は、すべてカール・ユング博士の存在に由来しています。
カール・ユングは、ジークムント・フロイトとともに、20世紀の変わり目に、心理学者が対話と会話を通じて患者の精神的健康を強化するという考え方の「精神分析」の実践を開拓した。 フロイトの無意識論は、原始的な本能や暗い衝動の源として否定的にとらえられがちでしたが、「無意識」は、本能や抑圧された記憶、意識では気づかない欲望を含む心の部分であるという考え方です。 カール・ユングは、やがてフロイトの考えから離れ、魔法や神話への憧れから大きな影響を受けた独自の精神分析学派を形成しました。 ユングの理論、そして『ペルソナ』シリーズのプロットの核となるのは、「集合的無意識」というアイデアでした。 個人の本能や抑圧された思考である「個人的無意識」と、夢や幻影、そして世界中の歴史や神話、芸術、文学に繰り返し登場する原初的な象徴である「アーキタイプ」の源であり、人類が共有する精神世界である「集合的無意識」の2つがあるとユングは主張しているのです。
ペルソナのゲームでは、この集合的無意識が文字通りの現実として描かれており、人間の心が作り出した魔法の世界は、原型となるモンスター、神、悪魔で満ちあふれているのである。 ペルソナ」の各タイトルの主人公は、魔法の呪文を唱える能力を持つタロットのテーマの精霊「ペルソナ」を召喚して、この世界で身を守るのです。 4230>
ペルソナ3から、パーティメンバーはそれぞれの個性を表すペルソナを召喚し、主人公は愚者アルカナの力を得て、仮面を取り替えるようにペルソナ間を行き来できる(文字通り、5ロイヤルではそうなる)ようになった。 ユング心理学では、ペルソナとは人格の仮面であり、人が他人と接するときにつける原型的な「顔」であるとされています。 時には、これらのペルソナが力を与え、より自信を感じ、他人に自信を与える方法となることもあります。また、これらの「仮面」が不健康な松葉杖となり、シャドウの形でその人の真の自己の一部を抑圧することもあります。
ペルソナ4の主な敵であるシャドウは、主人公の複製で、暗い秘密や「もうひとりの自分」の感情を暴露しがちな感情的存在である、キャッキャと笑う黄色目の複製である。 彼らが共有する不快な真実を否定すれば、彼らは暴れ回るモンスターに変身します。 それを受け入れると、キャラクターが戦うための「ペルソナ」に変化します。 これは、ユング心理学でいうところの「影」をほぼ完璧に表現したものです。
ユング心理学の核心に忠実に、『ペルソナ』シリーズの主な悪役は、人間の心理の負の側面、つまり戦ってバランスを取り戻さなければならない歪んだ欲望を表しています。 ペルソナ3』では鬱や絶望との戦い、『ペルソナ4』では過酷な真実との戦い、『ペルソナ5』では不当な権力との戦いなど、10代の主人公が原型となる神や悪魔と戦うゲーム内の物語は、人間の心の中で繰り広げられる戦いを表現しているのです。 カール・ユングは、この生涯をかけた闘いを「個人化」と呼び、自分自身の最も良い姿、最も真実の姿になるための苦しくも価値ある旅であり、ペルソナゲームはこれを見事に表現しています。