I concetti di psicologia junghiana che hanno ispirato il franchise Persona

Il franchise Persona, lo spin-off JRPG più venduto della saga Shin Megami Tensei della Atlus, è una serie di adolescenti che evocano demoni per combattere minacce soprannaturali…. ed è anche una saga introspettiva intrisa del simbolismo delle carte dei Tarocchi e delle teorie di Carl Jung, uno psicologo che fondeva la psicanalisi scientifica con il simbolismo mistico. Gli elementi fondamentali del franchise Persona – Ombre, Archetipi, l’Inconscio Collettivo – devono tutti la loro esistenza al Dr. Carl Jung, che ha introdotto l’idea dell’inconscio non solo come un pozzo di desiderio represso, ma anche come una sorgente di ispirazione e potere personale.

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Carl Jung, insieme a Sigmund Freud, fu il pioniere della pratica della “Psicoanalisi” intorno alla fine del XX secolo, l’idea che uno psicologo potesse rafforzare la salute mentale di un paziente attraverso il dialogo e la conversazione. Centrale per questa scuola di psicologia era l’idea dell'”Inconscio”, la parte della mente che contiene istinti, ricordi repressi e desideri di cui i pensieri coscienti di una persona non sono consapevoli.

La teoria di Freud dell’inconscio tendeva a vedere l’idea in una luce negativa, come fonte di istinti primitivi e impulsi oscuri. Carl Jung alla fine si staccò dalle idee di Freud per formare la propria scuola di psicoanalisi, una scuola fortemente influenzata dal suo fascino per la magia e la mitologia. Al centro delle teorie di Jung – e della trama del franchise Persona – c’era l’idea di…

“L’inconscio collettivo” di Persona: Un mondo mentale da sogno

Jung sosteneva che c’erano due forme di inconscio – l’inconscio personale, gli istinti e i pensieri repressi di un individuo, e l'”Inconscio Collettivo”, un mondo mentale condiviso da tutta l’umanità, una fonte di sogni, visioni e “Archetipi”, simboli primari che ricorrono nella storia umana, nella mitologia, nell’arte e nella letteratura di tutto il mondo.

I giochi Persona ritraggono questo inconscio collettivo come una realtà molto letterale, un mondo magico creato da menti umane, pieno di mostri archetipici, divinità e demoni. Gli eroi di ogni titolo Persona si proteggono in questo mondo evocando “Personas”, spiriti a tema Tarocchi che hanno la capacità di lanciare incantesimi magici.

I “Personas” di Persona: Facades of Power

A partire da Persona 3, ogni membro del party avrebbe evocato una singola Persona che rappresentava parti centrali delle loro personalità, mentre il personaggio principale, benedetto dal potere degli Arcani Folli, poteva passare da una Persona all’altra come qualcuno che cambia maschera (letteralmente, in Persona 5 Royal). Nella psicologia junghiana, le “Personas” sono maschere di personalità, la ‘faccia’ archetipica che le persone mettono quando interagiscono con gli altri. A volte queste Personas possono essere potenzianti, un modo per sentirsi più sicuri e ispirare fiducia negli altri: altre volte, queste ‘maschere’ possono diventare stampelle malsane, che reprimono parti del vero sé di una persona sotto forma di Ombra.

“Le ombre” di Persona: Loro sono voi, voi siete loro.

I principali antagonisti di Persona 4, le Ombre, sono duplicati schiamazzanti e dagli occhi gialli dei personaggi principali, esseri emotivi inclini a rivelare gli oscuri segreti e sentimenti dei loro ‘altri sé’. Negate le scomode verità che condividono, e si trasformeranno in mostri scatenati. Accettatele, e si trasformano in Personaggi che i personaggi possono usare per combattere. Questa è una rappresentazione quasi perfetta di ciò che sono le Ombre nella psicologia junghiana: le parti di se stessi, buone o cattive, che le persone vogliono ignorare o allontanare. Rifiutare la propria Ombra può portare a traumi mentali e all’incapacità di imparare dagli errori, mentre accettare un’Ombra come parte di se stessi è parte di come le persone possono guarire e crescere.

Secondo i principi fondamentali della psicologia junghiana, ogni cattivo principale della serie Persona rappresenta un aspetto negativo della psiche umana, un desiderio contorto che deve essere combattuto e riportato in equilibrio. Le storie nel gioco di eroi adolescenti che combattono divinità e demoni archetipici rappresentano le battaglie mentali condotte all’interno dei cuori umani: la lotta contro la depressione e la disperazione in Persona 3, la lotta per affrontare le dure verità in Persona 4, o la lotta per rifiutare l’autorità ingiusta in Persona 5. Carl Jung chiamava questa lotta per tutta la vita “Individuazione”, il viaggio doloroso ma proficuo per diventare la versione migliore e più vera del proprio Sé, e i giochi Persona lo mostrano perfettamente.

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