A Jungi pszichológiai koncepciók, amelyek a Persona franchise-t inspirálták

A Persona franchise, az Atlus Shin Megami Tensei saga bestseller JRPG spin-offja, egy sorozat tinédzserekről szól, akik démonokat idéznek meg, hogy harcoljanak a természetfeletti fenyegetések ellen….és egyben egy introspektív saga, amely át van itatva a Tarot-kártya szimbolikával és Carl Jung elméleteivel, egy korai pszichológuséval, aki a tudományos pszichoanalízist a misztikus szimbolizmussal ötvözte. A Persona franchise központi elemei – árnyékok, archetípusok, kollektív tudattalan – mind Dr. Carl Jungnak köszönhetik létüket, aki úttörője volt annak az elképzelésnek, hogy a tudattalan nem csak az elfojtott vágyak forrása, hanem az inspiráció és a személyes erő forrása is.

Folytassa a görgetést az olvasáshoz Kattintson az alábbi gombra a cikk gyorsnézetben való indításához.

Carl Jung Sigmund Freuddal együtt a 20. század fordulója körül úttörő szerepet játszott a “pszichoanalízis” gyakorlatában, abban az elképzelésben, hogy a pszichológus párbeszéddel és beszélgetéssel erősítheti a páciens lelki egészségét. A pszichológia ezen iskolájának központi eleme a “tudattalan” gondolata volt, az elme azon része, amely olyan ösztönöket, elfojtott emlékeket és vágyakat tartalmaz, amelyekről az ember tudatos gondolatai nem tudnak.

Freud elmélete a tudattalanról hajlamos volt negatív fényben látni, mint a primitív ösztönök és sötét impulzusok forrását. Carl Jung végül szakított Freud elképzeléseivel, hogy megalkossa saját pszichoanalízis iskoláját, amelyre nagy hatással volt a mágia és a mitológia iránti rajongása. Jung elméleteinek – és a Persona-franchise cselekményének – középpontjában a…

“A kollektív tudattalan” a Persona ideája állt: Egy mentális álomvilág

Jung azt állította, hogy a tudattalan két formája létezik – a személyes tudattalan, az egyének ösztönei és elfojtott gondolatai, és a “kollektív tudattalan”, az egész emberiség közös mentális világa, az álmok, látomások és “archetípusok”, az emberi történelemben, mitológiában, művészetben és irodalomban világszerte visszatérő ősi szimbólumok forrása.

A Persona játékok ezt a kollektív tudatalattit a szó szoros értelmében vett valóságként ábrázolják, egy emberi elmék által teremtett mágikus világként, amely csordultig tele van archetipikus szörnyekkel, istenekkel és démonokkal. Az egyes Persona címek hősei úgy védik meg magukat ebben a világban, hogy “Personákat” idéznek meg, Tarot-témájú szellemeket, amelyek képesek varázslatokat mondani.

A Persona “Personái”: Facades of Power

A Persona 3-tól kezdve minden párttag megidézett egy-egy Personát, amely személyiségük alapvető részeit képviselte, míg a főszereplő a Fool Arcana erejével megáldva képes volt váltani a különböző Personák között, mintha valaki maszkot váltana (szó szerint így, a Persona 5 Royalban). A jungi pszichológiában a “Personák” a személyiség maszkjai, az archetipikus “arc”, amelyet az emberek felvesznek, amikor másokkal kapcsolatba lépnek. Néha ezek a Personák erősítőek lehetnek, egy módja annak, hogy magabiztosabbnak érezzük magunkat és bizalmat ébreszthetünk másokban: máskor ezek a “maszkok” egészségtelen mankókká válhatnak, amelyek elnyomják a személy valódi énjének egy részét egy Árnyék formájában.”

“A Persona árnyékai”: Ők te vagy, te vagy ők.”

A Persona 4 fő antagonistái, az Árnyak a főszereplők gügyögő, sárga szemű másolatai, érzelmes lények, akik hajlamosak felfedni “másik énjük” sötét titkait és érzéseit. Ha megtagadod a kellemetlen igazságokat, amiket megosztanak, tomboló szörnyekké válnak. Fogadd el őket, és olyan személyiségekké válnak, akiket a karakterek harcra használhatnak. Ez majdnem tökéletesen tükrözi azt, amit az Árnyékok a jungi pszichológiában jelentenek: önmagunk azon részei, jók vagy rosszak, amelyeket az emberek figyelmen kívül akarnak hagyni vagy eltaszítani. Az árnyék elutasítása mentális traumához és a hibákból való tanulásra való képtelenséghez vezethet, míg az árnyék részeként való elfogadása az ember gyógyulásának és fejlődésének része.

A jungi pszichológia alaptételeihez hűen a Persona-sorozat minden főgonosz az emberi psziché egy-egy negatív aspektusát képviseli, egy kiforgatott vágyat, amellyel meg kell küzdeni és egyensúlyba kell hozni. A játékban az archetipikus istenekkel és démonokkal küzdő tinédzser hősök történetei az emberi szívekben vívott mentális csatákat képviselik: a Persona 3-ban a depresszió és a kétségbeesés elleni harcot, a Persona 4-ben a kemény igazságokkal való szembenézésért folytatott küzdelmet, vagy a Persona 5-ben az igazságtalan hatalom elutasításáért folytatott küzdelmet. Carl Jung ezt az élethosszig tartó küzdelmet “Individuációnak” nevezte, annak a fájdalmas, de kifizetődő útnak, amelynek során az ember saját Énjének legjobb, legigazibb változatává válik, és a Persona játékok ezt tökéletesen bemutatják.

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.