Los conceptos de psicología junguiana que inspiraron la franquicia Persona

La franquicia Persona, el spin-off de JRPG más vendido de la saga Shin Megami Tensei de Atlus, es una serie sobre adolescentes que invocan demonios para luchar contra amenazas sobrenaturales…. y también es una saga introspectiva empapada de la simbología de las cartas del Tarot y de las teorías de Carl Jung, uno de los primeros psicólogos que mezcló el psicoanálisis científico con el simbolismo místico. Los elementos centrales de la franquicia Persona -Sombras, Arquetipos, el Inconsciente Colectivo- deben su existencia al Dr. Carl Jung, quien fue pionero en la idea del inconsciente no sólo como un pozo de deseo reprimido, sino también como un manantial de inspiración y poder personal.

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Carl Jung, junto con Sigmund Freud, fue pionero en la práctica del «Psicoanálisis» a principios del siglo XX, la idea de que un psicólogo podría reforzar la salud mental de un paciente a través del diálogo y la conversación. En el centro de esta escuela de psicología estaba la idea del «Inconsciente», la parte de la mente que contiene instintos, recuerdos reprimidos y deseos de los que los pensamientos conscientes de una persona no son conscientes.

La teoría de Freud sobre el inconsciente tendía a ver la idea bajo una luz negativa, como la fuente de instintos primitivos e impulsos oscuros. Carl Jung acabó rompiendo con las ideas de Freud para formar su propia escuela de psicoanálisis, muy influida por su fascinación por la magia y la mitología. El núcleo de las teorías de Jung -y de la trama de la franquicia Persona- era la idea de…

«El Inconsciente Colectivo» de Persona: Un mundo mental de sueños

Jung afirmaba que había dos formas de inconsciente: el inconsciente personal, los instintos y los pensamientos reprimidos de un individuo, y el «Inconsciente Colectivo», un mundo mental compartido por toda la humanidad, una fuente de sueños, visiones y «Arquetipos», símbolos primarios que vuelven a aparecer en la historia humana, la mitología, el arte y la literatura de todo el mundo.

Los juegos de Persona retratan este inconsciente colectivo como una realidad muy literal, un mundo mágico creado por las mentes humanas, lleno hasta los topes de monstruos arquetípicos, dioses y demonios. Los héroes de cada título de Persona se protegen en este mundo invocando «Personas», espíritus con temática de Tarot que tienen la capacidad de lanzar hechizos mágicos.

Las «Personas» de Persona: Facades of Power

A partir de Persona 3, cada uno de los miembros del grupo invocaba una única Persona que representaba partes fundamentales de sus personalidades, mientras que el personaje principal, bendecido con el poder de los Arcanos del Loco, podía cambiar entre diferentes Personas como quien cambia de máscara (literalmente, en Persona 5 Royal). En la psicología junguiana, las «Personas» son máscaras de la personalidad, la «cara» arquetípica que la gente pone cuando interactúa con los demás. A veces estas Personas pueden ser fortalecedoras, una forma de sentirse más seguro e inspirar confianza en los demás: otras veces, estas «máscaras» pueden convertirse en muletas insanas, que reprimen partes del verdadero yo de una persona en forma de Sombra.

«Las Sombras» de Persona: Ellos son tú, tú eres ellos.

Los principales antagonistas de Persona 4, las Sombras, son cacareados duplicados de ojos amarillos de los personajes principales, seres emocionales propensos a revelar los oscuros secretos y sentimientos de sus «otros yo». Si se niegan las incómodas verdades que comparten, se convertirán en monstruos desbocados. Acéptalas, y se convierten en Personas que los personajes pueden utilizar para luchar. Esta es una representación casi perfecta de lo que son las Sombras en la psicología junguiana: las partes de uno mismo, buenas o malas, que la gente quiere ignorar o apartar. Rechazar la Sombra de uno puede llevar a un trauma mental y a la incapacidad de aprender de los errores, mientras que aceptar una Sombra como parte de uno mismo es parte de cómo la gente puede sanar y crecer.

Fiel a los principios básicos de la psicología junguiana, cada villano principal de la serie Persona representa un aspecto negativo de la psique humana, un deseo retorcido que debe ser combatido y devuelto al equilibrio. Las historias de héroes adolescentes que luchan contra dioses y demonios arquetípicos representan las batallas mentales que se libran en el interior de los corazones humanos: la lucha contra la depresión y la desesperación en Persona 3, la lucha para enfrentarse a las duras verdades en Persona 4, o la lucha para rechazar la autoridad injusta en Persona 5. Carl Jung llamó a esta lucha de toda la vida «Individuación», el doloroso pero valioso viaje para convertirse en la mejor y más verdadera versión del propio Yo, y los juegos de Persona lo muestran perfectamente.

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