A franquia Persona, o spin-off mais vendido da saga Shin Megami Tensei da JRPG Atlus, é uma série sobre adolescentes convocando demónios para combater ameaças sobrenaturais…. e é também uma saga introspectiva encharcada em simbolismo de cartas de Tarot e as teorias de Carl Jung, um psicólogo precoce que misturava psicanálise científica com simbolismo místico. Elementos centrais da franquia Persona – Sombras, Arquétipos, a Inconsciência Coletiva – todos devem sua existência ao Dr. Carl Jung, que foi pioneiro na idéia do inconsciente não apenas como um poço de desejo reprimido, mas também como uma fonte de inspiração e poder pessoal.
Carl Jung, juntamente com Sigmund Freud, foi pioneiro na prática da “Psicanálise” na virada do século 20, a idéia de que um psicólogo poderia reforçar a saúde mental de um paciente através do diálogo e da conversa. Central para esta escola de psicologia era a idéia do “Inconsciente”, a parte da mente que contém memórias instintivas, reprimidas e desejos dos quais os pensamentos conscientes de uma pessoa não estão conscientes.
A teoria do inconsciente tendeu a ver a idéia sob uma luz negativa, como a fonte dos instintos primitivos e impulsos escuros. Carl Jung acabou rompendo com as idéias de Freud para formar sua própria escola de psicanálise, muito influenciada pelo seu fascínio pela magia e mitologia. O núcleo das teorias de Jung – e a trama da franquia Persona – foi a idéia de…
“A Inconsciência Coletiva” de Persona: A Mental Dreamworld
Jung alegou haver duas formas de inconsciência – o inconsciente pessoal, os instintos e pensamentos reprimidos de um indivíduo, e o “Inconsciente Colectivo”, um mundo mental partilhado por toda a humanidade, uma fonte de sonhos, visões, e “Arquétipos”, símbolos primordiais que reaparecem na história humana, mitologia, arte e literatura em todo o mundo.
Os jogos de Persona retratam essa inconsciência coletiva como uma realidade muito literal, um mundo mágico criado pelas mentes humanas, cheio até a borda de monstros arquetípicos, deuses e demônios. Os heróis de cada título de Persona se protegem neste mundo invocando “Personas”, espíritos temáticos do Tarô que têm a habilidade de lançar feitiços mágicos.
As “Personas” da Persona: Fachadas de Poder
A partir da Persona 3, cada membro do partido convocaria uma única Persona que representasse partes centrais das suas personalidades, enquanto a personagem principal, abençoada com o poder dos Arcanos Tolos, poderia mudar entre diferentes Personas como alguém trocando de máscara (literalmente assim, na Persona 5 Real). Na psicologia junguiana, “Personas” são máscaras de personalidade, o ‘rosto’ arquetípico que as pessoas colocam quando interagem com os outros. Às vezes estas Personas podem ser fortalecedoras, uma forma de se sentir mais confiante e inspirar confiança nos outros: outras vezes, estas ‘máscaras’ podem tornar-se muletas insalubres, que reprimem partes do verdadeiro eu de uma pessoa na forma de uma Sombra.
“As Sombras” da Persona: Eles são você, você é eles.
Os principais antagonistas em Persona 4, as Sombras, são cacarejantes, duplicados de olhos amarelos dos personagens principais, seres emocionais propensos a revelar os segredos obscuros e sentimentos do seu “outro eu”. Neguem as verdades desconfortáveis que compartilham, e se transformarão em monstros desenfreados. Aceite-as, e elas se transformam em personagens Personas que podem usar para lutar. Esta é uma representação quase perfeita do que as Sombras são na psicologia junguiana: as partes de si mesmo, boas ou más, que as pessoas querem ignorar ou empurrar para longe. Rejeitar a própria Sombra pode levar a um trauma mental e a uma incapacidade de aprender com os erros, enquanto aceitar uma Sombra como parte de si mesmo é parte de como as pessoas podem curar e crescer.
Fiéis aos inquilinos centrais da psicologia junguiana, cada vilão principal da série Persona representa um aspecto negativo da psique humana, um desejo retorcido que deve ser combatido e trazido de volta ao equilíbrio. As histórias no jogo de heróis adolescentes lutando contra deuses arquetípicos e demônios representam as batalhas mentais travadas dentro dos corações humanos: a luta contra a depressão e o desespero em Persona 3, a luta para enfrentar verdades duras em Persona 4, ou a luta para rejeitar a autoridade injusta em Persona 5. Carl Jung chamou esta luta vitalícia de “Individuação”, a jornada dolorosa mas que vale a pena para se tornar a melhor e mais verdadeira versão do próprio Eu, e os jogos de Persona mostram isto perfeitamente.