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Das Komplizierte, das man Fachleuten und Laien vermitteln muss, ist, dass die Behauptung, etwas sei süchtig, nicht bedeutet, dass man nachweisen muss, dass es einen bestimmten Punkt im Gehirn trifft. Sucht funktioniert nicht auf diese Weise. Dass eine Tätigkeit das Leben beherrscht und dass eine Person in der Lage ist, dies zu tun, lässt sich nicht in einfache neuronale Impulse übersetzen.

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Electronic Journal of Gambling Issues: eGambling , Issue 3:February, 2001
Available: http://www.camh.net/egambling/issue3/feature/index.html/

Stanton Peele, PhD, JD
Fellow, The Lindesmith Center – Drug Policy Foundation

Abstract

Da die Spielsucht und problematische Glücksspieler aufgrund der Abhängigkeit des Staates vom Glücksspiel als Einnahmequelle und der staatlichen und privaten Vermarktung des Glücksspielerlebnisses immer mehr Aufmerksamkeit auf sich ziehen, haben sich die Vorstellungen vom zwanghaften bzw. süchtigen Glücksspiel weiterentwickelt. Das in den USA und Nordamerika vorherrschende Krankheitsmodell des Alkoholismus und der Drogensucht wurde allgemein für das Verständnis und die Bewältigung von Glücksspielproblemen übernommen. Dieses Modell ist jedoch nicht in der Lage, die grundlegendsten Aspekte von zwanghaftem Alkohol- und Drogenkonsum zu erklären, so dass es beim Glücksspiel kaum besser sein kann. Zum Beispiel wachsen Menschen regelmäßig aus ihrer Sucht heraus, ohne sich jemals als süchtig zu bezeichnen. Das Glücksspiel ist in der Tat ein anschauliches und verständliches Beispiel für ein erfahrungsbasiertes Suchtmodell. Elemente eines Suchtmodells, die das Glücksspiel zu verdeutlichen hilft, sind der Kreislauf von Aufregung und Flucht, gefolgt von Verlust und Depression, die Abhängigkeit von magischem Denken, das Versäumnis, funktionale Problemlösungen zu schätzen oder zu praktizieren, und die manipulative Ausrichtung auf andere.

Neuigkeiten

Am 9. Mai 2000 wurde bei der „Big Game“-Lotterie in sieben Bundesstaaten ein Gewinn von 366 Millionen Dollar erzielt. Die Gewinnchancen lagen bei 76 Millionen zu 1. In den Tagen zuvor wurden die Lotterieverkaufsstellen von Menschen überrannt, die Lose im Wert von Hunderten von Dollar kauften. Am Wochenende vor der Lotterie wurden 35 Millionen Lose verkauft. Jährlich geben die Amerikaner 36 Milliarden Dollar für Lotterien aus.

Einführung Der Zweck und die Entwicklung der Suchttheorie

Im Jahr 1975 habe ich in Love and Addiction (Peele & Brodsky, 1975/1991) eine allgemeine Theorie der Sucht vorgeschlagen: dass jede mächtige Erfahrung, in der Menschen sich verlieren können, zum Objekt einer Sucht werden kann. Das Ergebnis dieses Eintauchens ist eine Verschlechterung des Engagements der Person in ihrem übrigen Leben, was die Abhängigkeit der Person von dem Suchtobjekt oder der Beteiligung daran erhöht. Bestimmte Menschen sind weitaus anfälliger für solche süchtigen Verstrickungen, nämlich diejenigen, deren Verbindungen zu anderen Aktivitäten und Beziehungen gering sind und deren Wertvorstellungen antisoziale Aktivitäten nicht ausschließen.

Anfänglich waren sowohl Wissenschaftler als auch Menschen, die Alkohol und Drogen missbrauchten, der Meinung, dass die Ausweitung des Suchtkonzepts auf solche nicht stoffgebundenen Aktivitäten den Begriff der Sucht abwertet und verharmlost. Gleichzeitig wuchs die Popularität des Konzepts der nicht-drogenbedingten Abhängigkeiten in den 1980er Jahren und darüber hinaus. Dieser Trend wurde durch die zunehmenden Behauptungen vieler Menschen, die destruktiv spielten, angeheizt: Sie waren ebenso wenig in der Lage, ihre Gewohnheit zu kontrollieren, und erlitten genauso viel Schmerz und Verlust in ihrem Leben wie diejenigen, die sich destruktiv Drogen und Alkohol hingaben (und nicht wenige dieser Personen hatten eine gemeinsame Spiel- und Drogensucht).

Seit 1980 haben die aufeinander folgenden Ausgaben des Diagnostischen und Statistischen Handbuchs der Amerikanischen Psychiatrischen Vereinigung zwanghaftes (als „pathologisch“ bezeichnetes) Spielen anerkannt, obwohl sich die Definitionen ständig weiterentwickelt haben. Dennoch ist die Vorstellung, dass Glücksspiel eine Sucht ist, für viele schwer zu akzeptieren, ebenso wie die Vorstellung, dass Glücksspieler wie Heroinabhängige einen Entzug durchmachen und dass Menschen, die einmal in ihrem Leben exzessiv spielen, zwangsläufig ein Leben lang von einer Krankheit befallen werden. In Wirklichkeit wirft das Glücksspiel ein Licht auf die grundlegende Dynamik aller Süchte: (1) Sucht ist nicht auf Drogen- und Alkoholkonsum beschränkt, (2) Spontanremissionen sind keine Seltenheit, (3) selbst aktive „nicht-erholte“ Süchtige zeigen beträchtliche Schwankungen in ihrem Verhalten, (4) grundlegende Suchterfahrungen und -motivationen sind bei zwanghaftem Glücksspiel leicht erkennbar, und (5) Glücksspiel hilft sogar, die Motivationen von Drogen- und Alkoholabhängigen zu klären.

In ihrem Bemühen, der Sucht einen Sinn zu geben, verfallen Glücksspielforscher und -theoretiker oft in den reduktionistischen Irrtum, der für Theorien über Drogen und Alkohol typisch ist. Blaszczynski und McConaghy (1989) verwiesen beispielsweise auf Daten, die zeigen, dass es keine bestimmte Art von pathologischem Glücksspieler gibt, sondern dass Glücksspielprobleme auf einem Kontinuum auftreten. Dies ist ein Hinweis darauf, dass ein Krankheitsmodell der Spielsucht unzureichend ist. Anschließend führten sie einige vorläufige Ergebnisse zu physiologischen Unterschieden an, die pathologische Glücksspieler charakterisieren könnten und das Krankheitsmodell potenziell stark unterstützen. Blaszczynski (2000) stellte in dieser Zeitschrift eine Typologie des pathologischen Glücksspiels auf, einschließlich eines Typs, der genetisch bedingt und unheilbar ist.

Die Logik, die vorschreibt, dass eine Aktivität nachweislich biologisch oder genetisch bedingt sein muss, um wirklich süchtig zu machen, ist bei Drogen, Alkohol und Glücksspiel genau umgekehrt. Wenn ein Modell nicht in der Lage ist, das fragliche Verhalten zu erklären, dann können auch alle Assoziationen mit biologischen Mechanismen und Messungen keine Erklärung (und damit auch keine Lösung) für das Problem liefern. Die Wissenschaft beruht auf genauen und vorhersagenden Modellen, nicht auf Laborübungen, die beispielsweise zeigen sollen, wie Medikamente neurochemische Systeme beeinflussen. Keine Arbeit dieser Art wird jemals die grundlegendsten Elemente der Sucht erklären; insbesondere, dass Menschen, die zu einem bestimmten Zeitpunkt und an einem bestimmten Ort süchtig waren, zu einem anderen Zeitpunkt und an einem anderen Ort nicht mehr süchtig sind (Klingemann et al., in press/2001; Peele, 1985/1998; 1990).

Glücksspiel macht süchtig, ist aber keine Krankheit

Definition von Sucht

Die Behauptung, Glücksspiel mache süchtig, sei aber keine medizinische Krankheit, wirft die Frage nach der Definition von „Sucht“ und „Krankheit“ auf. Das wesentliche Element der Glücksspielsucht besteht darin, dass Menschen völlig in einer Aktivität aufgehen und diese dann zwanghaft ausüben, was zu äußerst negativen Auswirkungen im Leben führt. Die Betroffenen beschreiben häufig ein Gefühl des Kontrollverlusts, bei dem sie glauben, dass sie nicht in der Lage sind, das Glücksspiel zu vermeiden oder zu beenden.

Das Krankheitsmodell geht von einer unausweichlichen biologischen Ursache für die Sucht aus; eine neurochemische Anpassung, die zwanghaftes Verhalten verursacht. Darüber hinaus geht das Krankheitsmodell davon aus, dass diese neurochemischen Anpassungen zu messbarer Toleranz und Entzug führen. Da man davon ausgeht, dass die der Sucht zugrunde liegenden biologischen Systeme irreversibel sind, beinhaltet das Krankheitsmodell die Vorstellung einer fortschreitenden Verschlimmerung der Gewohnheit, die eine Behandlung erfordert, um die Sucht zu stoppen. Nach dem 12-Schritte-Modell der Anonymen Alkoholiker erfordert die Genesung von der Sucht lebenslange Abstinenz, die Anerkennung der Machtlosigkeit gegenüber der betreffenden Tätigkeit und die Unterwerfung unter eine höhere Macht.

Sozialpsychologische (oder sozialkognitive) Modelle der Sucht (Orford, 1985/1995; Peele, 1985/1998) betonen stattdessen die soziale Kausalität, die psychologische Dynamik und die Verhaltensdefinition der Sucht, die als ein Verhaltenskontinuum angesehen wird. Alle Elemente, die eine Sucht definieren, wie das zwanghafte Streben nach und die Beschäftigung mit einer Substanz oder Aktivität sowie die persönliche Desorganisation und Verzweiflung nach dem Aufhören, sind durch Verhaltens-, Erfahrungs- und phänomenologische Beobachtungen und Kriterien bekannt. Das heißt, dass kein physiologisches Maß den Ausdruck eines anhaltenden Bedürfnisses nach einer Substanz definiert. Viele postoperative Patienten zum Beispiel geben große Mengen an Narkotika ohne nennenswerte Beschwerden oder den Wunsch nach mehr von einer Droge auf. Mein Erfahrungsmodell (Peele, 1985/1998) konzentriert sich vor allem auf die Selbstwahrnehmung des Süchtigen, die Veränderung seiner Erfahrung durch die Substanz oder die Aktivität und die Art und Weise, wie diese veränderte Erfahrung in das übrige Leben des Einzelnen passt.

Mein Erfahrungsmodell lehnt zwar eine Krankheitsformulierung ab, schafft aber ein alternatives Modell der Glücksspielsucht, eines, das die unbestreitbare Tatsache anerkennt, dass Menschen ihr Leben dem Glücksspiel opfern und dass sie behaupten oder glauben, dem Drang dazu nicht widerstehen zu können. Bei den Treffen der Anonymen Spieler bezeugen zwanghafte Spieler, dass sie alles für ihre Sucht opfern und behaupten, keine Kontrolle über ihre Sucht zu haben, was ein Beweis für diese subjektive und gelebte Realität ist. Andererseits können Erklärungen für diese Phänomene durch Krankheitsmodelle in Frage gestellt und in vielen Fällen sogar ausdrücklich widerlegt werden. Dennoch begehen Suchttheoretiker und Glücksspielforscher einen Fehler, wenn sie die echten Suchtqualitäten des Glücksspiels außer Acht lassen, auch wenn das Glücksspiel nicht den Status einer medizinischen Krankheit erreicht. Während sie die echten Suchtqualitäten des Glücksspiels außer Acht lassen, gehen sie oft davon aus, dass Alkohol- und Drogensucht die Kriterien für eine Suchterkrankung erfüllen, die das Glücksspiel nicht erfüllt.

Diagnostische Studien über Glücksspieler im Vergleich zu Drogenabhängigen

Wedgeworth (1998) stellte fest, dass „Patienten, die sich in Behandlung begeben, nicht dem Konzept der Suchterkrankung für Glücksspielverhalten entsprechen“ (S. 5). Er befragte (sowohl direkt als auch durch die Untersuchung von Autobiographien, die für die Behandlung erstellt wurden) 12 Patienten, die in ein privates stationäres Behandlungszentrum aufgenommen wurden und bei denen pathologische Glücksspieler diagnostiziert wurden. Wedgeworth stellte fest, dass die Patienten die Kriterien für „zwanghaftes“ Spielen nicht erfüllten. Vielmehr stellte er fest, dass die Diagnose aus praktischen Gründen gestellt wurde, um die Kriterien der Versicherung zu erfüllen und gleichzeitig die Möglichkeit zu haben, ihre persönlichen Beziehungen zu reparieren. In einem ausführlich beschriebenen Fall hatte der Patient jedoch „alle Brücken abgebrochen“, sich von seiner Frau getrennt, seinen Arbeitsplatz verloren und wurde wegen Unterschlagung angeklagt (S. 10).

Patienten, die wegen ihrer Sucht stationär behandelt werden, erfüllen häufig nicht alle Kriterien für eine Sucht, aber das unterscheidet Glücksspiel nicht von Alkohol- und Drogenpatienten. Jahrzehntelange Untersuchungen haben ergeben, dass bei der Aufnahme in Heroin-Behandlungszentren oft nur geringfügige (oder manchmal gar keine) Anzeichen für Opiatkonsum festgestellt werden und dass private Drogen- und Alkoholzentren in der Regel jeden aufnehmen, der zur Aufnahme erscheint, um ihre Behandlungslisten zu füllen. 1999 wurde der Gründer der American Society of Addiction Medicine, G. Douglas Talbott, wegen Betrugs, Kunstfehlern und falscher Inhaftierung verurteilt, weil er einen Arzt zur Behandlung gezwungen hatte, der nicht alkoholabhängig war (Peele, Bufe & Brodsky, 2000).

Orford, Morison und Somers (1996) verglichen problematische Trinker mit problematischen Spielern. Orford et al. verwendeten eine Bindungsskala, die ergab, dass problematische Trinker und Glücksspieler ihren Gewohnheiten gleichermaßen zugetan waren. Allerdings erzielten die Trinker auf einer Skala zum Schweregrad der Abhängigkeit, die sowohl psychologische als auch physische Komponenten des Entzugs umfasste, deutlich höhere Werte. Für Orford fordern diese Ergebnisse eine Neuausrichtung auf subjektive Zustände und nicht auf Entzugssymptome als Indikatoren für Sucht. Orfords Ansicht, dass Sucht am besten aus einer Erfahrungs- und Verhaltensperspektive zu verstehen ist, deckt sich mit der Position, die ich vertrete. Ich glaube jedoch, dass die Symptome der Sucht, einschließlich des Entzugs und der Toleranz, einfach Verhaltensmanifestationen der gleichen Bindung sind, die Orford et al. gemessen haben (Peele, 1985/1998).

Es gibt Gründe, nicht anzunehmen, dass Entzug und Toleranz bei Glücksspielsucht nicht vorhanden sind, oder zumindest nicht mehr als bei Alkohol- und Drogenabhängigkeit. Wray und Dickerson (1981) behaupten, dass Glücksspieler häufig Entzugserscheinungen zeigen, obwohl ihre Definition von Entzug als Unruhe und Reizbarkeit in Frage gestellt werden könnte. Klassische Studien über Entzugserscheinungen haben jedoch ergeben, dass selbst starke Drogenkonsumenten äußerst variable Symptome zeigen, die in hohem Maße von Suggestion und Umweltmanipulation abhängen (Light & Torrance, 1929). Darüber hinaus hat das kürzlich durchgeführte WHO/NIH Cross-Cultural Applicability Research Project festgestellt, dass Entzugssymptome und andere Symptome der Alkoholabhängigkeit je nach Kulturkreis sehr unterschiedlich sind (Schmidt, Room & collaborators, 1999, S. 454).

Die Ansicht von Orford et al., dass Abhängigkeitssymptome objektiv existieren und dass Faktoren wie Behandlungserfahrungen und soziales Lernen ihre Prävalenz nicht bestimmen, ist also nicht begründet (Peele, 2000). Tatsächlich zeigten Orford und Keddie (1986), dass eine subjektive Abhängigkeitsskala, frühere Behandlungen und Erfahrungen mit den Anonymen Alkoholikern bessere Vorhersagemodelle für die Ergebnisse der Alkoholismusbehandlung (insbesondere im Hinblick auf das Erreichen eines kontrollierten Trinkens) ergaben als das gleiche Maß für den Schweregrad der Abhängigkeit, das Orford et al. zur Unterscheidung von Glücksspiel- und Alkoholproblemen verwendeten. Im DSM-IV (American Psychiatric Association, 1994) ist die Manifestation von Toleranz und Entzug keine wesentliche Voraussetzung für die Diagnose von Abhängigkeit.

Auch wenn ich die Ansicht von Orford und seinen Kollegen, dass ein wesentliches Element der Sucht die Erfahrung von Bindung ist, sehr gut nachvollziehen kann, finde ich die von ihnen vorgenommene Unterscheidung zwischen einer auf Bindung basierenden Definition von Sucht und Manifestationen von Entzug und Toleranz ungerechtfertigt und unnötig.

Verteilung, Kontinuität und Selbstidentifikation von Suchtproblemen

Wenn es eine Krankheit des Alkoholismus oder der Spielsucht gibt, sollten einige Menschen ein ausgeprägtes Suchtsyndrom aufweisen. Populationsstudien (im Gegensatz zu klinischen Studien an Personen in Behandlung) über Alkoholismus, Drogensucht und Spielsucht zeigen jedoch regelmäßig, dass verschiedene Personen unterschiedliche Arten von Problemen aufweisen und dass die Anzahl und der Schweregrad dieser Probleme ein Kontinuum bilden, anstatt unterschiedliche Profile von Süchtigen und Nicht-Süchtigen zu bilden. Darüber hinaus zeigen Interview-Studien über allgemeine Trinkerpopulationen (oder große Populationen von klinischen Alkoholikern, wie die Rand-Studien und das Projekt MATCH) eine enorme Bewegung und Variabilität in der Schwere der Probleme, so dass sich im Laufe der Zeit (manchmal über recht kurze Zeiträume) die Schwere der Probleme verschiebt, einschließlich einer beträchtlichen Anzahl von Personen, bei denen kein diagnostizierbares Problem mehr festgestellt wird (vgl. Dawson, 1996 und Peele, 1998, im Fall von Alkohol; Shaffer, Hall & Vander Bilt, 1998, besprochen in Hodgins, Wynn & Makarchuk, 1999, liefern ähnliche Daten für Glücksspieler).

Es liegt auf der Hand, dass die Probleme mancher Menschen mit dem Glücksspiel schlimmer sind als die anderer. Eine Person kann eine ungesunde Spielgewohnheit haben, die als pathologisch bezeichnet werden kann, ohne ein vollständig süchtiger (d. h. zwanghafter) Spieler zu sein. Blaszczynski (2000) ging auf solche Unterschiede ein, indem er eine dreiteilige Typologie von Glücksspielern definierte. Er stützte diese Typen auf eine Ergebnisstudie (McConaghy, Blaszczynski & Frankova, 1991), in der die drei Gruppen durch nicht-abstinente Erholung, Abstinenz vom Glücksspiel und fortgesetztes pathologisches Glücksspiel gekennzeichnet sind. Blaszczynski vertrat die Ansicht, dass die erste Gruppe der problematischen Glücksspieler „normal“ ist: Menschen, die ihre Spielgewohnheiten erfolgreich reduzieren und ansonsten eine normale Persönlichkeit haben. Die zweite Gruppe, die „emotional gestörten Glücksspieler“, haben bereits bestehende Persönlichkeitsstörungen, auf die das pathologische Glücksspiel eine Reaktion ist. Die dritte und unheilbare Gruppe der Glücksspieler, die Blaszczynski nicht benennt, ist hochgradig impulsiv und hat, so die Hypothese, eine starke biologische Komponente und ein spezifisches Allel am Standort des D2-Rezeptor-Gens (Comings, Rosenthal, Lesieur & Rugle, 1996).

Das Blaszczynski-Modell weist jedoch dieselben Schwächen auf wie andere derartige Modelle in Bezug auf epidemiologische, typologische und ätiologische Daten und Theorien. Erstens scheint es abwegig und visionär zu sein, sich vorzustellen, dass die Ergebnisse der Glücksspielbehandlung eins zu eins mit der Art des Glücksspiels in Verbindung gebracht werden können. Sicherlich könnte der Schweregrad des pathologischen Glücksspiels mit der Wahrscheinlichkeit der Wiederaufnahme des nicht-pathologischen Glücksspiels und der erfolgreichen Überwindung einer Glücksspielsucht zusammenhängen. Aber die Tatsache, dass es unterschiedliche Schweregrade gibt, die auf unterschiedliche Syndrome hindeuten, und dass diese zudem mit völlig unterschiedlichen genetischen oder anderen kausalen Faktoren zusammenhängen, widerspricht dem integrierten bio-psycho-sozialen Modell, das Blaszczynski (2000) befürwortet. Und in der Tat fanden McConaghy, Blaszczynski und Frankova (1991) in ihrer Studie keine ausgeprägten Persönlichkeitsunterschiede, die die Behandlungsergebnisse charakterisierten. Vielmehr kann davon ausgegangen werden, dass alle pathologischen Glücksspieler das Glücksspiel als Reaktion auf eine Kombination von persönlichen, situativen und biologischen Merkmalen im Sinne eines sozial-kognitiven Modells nutzen.

Blaszczynski und seine Kollegen haben sich auf das Persönlichkeitsmerkmal der antisozialen Impulsivität konzentriert, das für einen Schlüsseltyp der (man könnte sagen „echten“) Spielsucht von zentraler Bedeutung ist. Dieses Syndrom schließt andere emotionale Störungen ein (Blaszczynski, Steel & McConaghy, 1997; Steel & Blaszczynski, 1998). Die untersuchten Glücksspieler sind nicht in der Lage, ihre Triebe zu zügeln, missachten die Folgen ihres Handelns für andere, nutzen das Glücksspiel als Reaktion auf Dysphorie und emotionale Probleme und neigen zu Drogenmissbrauch und Kriminalität. Diese Personen sind manipulativ und opfern ihren Trieben bereitwillig persönliche Beziehungen, indem sie Geld von Familie und Freunden stehlen oder abzweigen und Doppelzüngigkeit betreiben.

Für Blaszczynski (2000) ist diese Art der Spielsucht genetisch durch ein Gen bedingt, das angeblich Alkoholismus und andere Süchte verursacht. Viele Genforscher halten diesen Zusammenhang nicht nur für unwahrscheinlich, sondern haben ihn bereits widerlegt (Holden, 1994). Dennoch ähneln viele der von Blaszczynski et al. (1997) festgestellten Merkmale denen, die bei Alkohol- und Drogenabhängigen zu finden sind, insbesondere antisoziale Impulsivität (Peele, 1989/1995). Ebenso zeigen Drogenabhängige und Alkoholiker häufig manipulative und entfremdete Beziehungen. Solche Ähnlichkeiten im Leben von Menschen, die von unterschiedlichen Dingen abhängig sind, deuten auf gemeinsame Suchtmuster und Motivationen hin, wobei unterschiedliche auslösende Ereignisse, soziale Milieus und persönliche Vorlieben den Einzelnen zu der einen oder anderen Art von Suchtobjekt führen. Gleichzeitig wechselt eine Person häufig zwischen verschiedenen Süchten, einschließlich problematischem Alkoholkonsum und Glücksspiel, hin und her. Bei diesen Personen sind es die Ähnlichkeiten in den Erfahrungen, die die Aktivitäten miteinander verbinden.

Die Bewegung von Personen von einer Gruppe oder einem Ergebnis zu einer anderen widerlegt Blaszczynskis unterschiedliche Glücksspieltypen, insbesondere die unheilbare genetisch bedingte Variante. Nur weil eine Person einmal nicht von einer Behandlung profitiert hat, bedeutet das nicht, dass sie dazu verdammt ist, für immer zwanghaft zu spielen. Auch der Schweregrad eines Glücksspielproblems ist keine Garantie für dessen Dauerhaftigkeit. Beim 12-Schritte-Ansatz zur Behandlung von Alkohol-, Glücksspiel- und anderen Süchten muss der Einzelne zugeben, dass er oder sie wirklich süchtig ist. Meines Erachtens ist eine solche Selbstetikettierung selten hilfreich. Wenn in Umfragen beispielsweise zwanghaftes Verhalten in Remission objektiv gemessen wird (Personen, die bei einer Messung der Lebenszeitprävalenz als süchtig eingestuft werden, aber derzeit nicht als solche gelten), sagen viele dieser Personen, dass sie nie ein Glücksspiel- oder anderes Suchtproblem hatten.

Das Versäumnis, eine Alkoholabhängigkeit zu erkennen oder zumindest zu behandeln, geht bei denjenigen, die alkoholabhängig waren, häufiger mit einer Remission einher als bei anderen (Dawson, 1996). Auch Hodgins et al. (1999) befragten mehr als 1800 Kanadier und ermittelten 42 Personen, die ein lebenslanges Glücksspielproblem aufwiesen, aber im letzten Jahr kein Problem gehabt hatten. „Nur 6 der 42 in der Zielstichprobe gaben zu, jemals ein Problem mit dem Glücksspiel gehabt zu haben …“ (p. 93). Dies könnte als ein klinisches Symptom der Verleugnung angesehen werden. Es kann jedoch eine funktionale Haltung sein, wenn sie es den Menschen ermöglicht, ein Glücksspiel- oder anderes Suchtproblem hinter sich zu lassen; vielleicht leichter, als wenn sie sich selbst als Süchtige identifizieren würden.

Der Suchtkreislauf und die Neigung zur Sucht

Einige Menschen haben extrem zerstörerische Spielerfahrungen und einige entwickeln chronische Spielgewohnheiten und Probleme. Der Einzelne verliert mehr, als er oder sie vorhatte, fühlt sich schlecht wegen der Verluste und versucht, diese wieder auszugleichen, indem er oder sie weiter spielt, nur um noch mehr zu verlieren, und das gute Geld folgt dem schlechten. Auch wenn das Risiko des Glücksspiels oder die Aussicht auf einen Gewinn berauschend sein kann, sind die Folgen von Glücksspielverlusten emotional enttäuschend und verursachen zunehmend rechtliche, berufliche und familiäre Probleme. Gleichzeitig lindert zukünftiges Glücksspiel die Angst, Depression, Langeweile und Schuldgefühle, die sich nach Glücksspielerfahrungen und -verlusten einstellen. An diesem Punkt kann die Person das Gefühl bekommen, dass sie nur noch lebt, wenn sie am Glücksspiel teilnimmt.

Der Suchtkreislauf ist ein zentrales Element meines Erfahrungsmodells der Sucht (Peele, 1985/1998) und wird in der Glücksspielliteratur wiederholt beschrieben (vgl. Lesieur, 1984). Ein entscheidendes Element der pathologischen Glücksspielerfahrung ist Geld. Für Orford et al. (1996, S. 47) beginnt der Problemkreislauf mit „negativen Gefühlen, die mit Glücksspielverlusten verbunden sind“, in Kombination mit der „positiven Erfahrung der Person mit der Glücksspielaktivität selbst, Geldmangel und dem Bedürfnis, das Ausmaß des Glücksspiels geheim zu halten“ (S. 52). Die Person, die sich in diesem Kreislauf verliert, verlässt sich wie Drogen- und Alkoholabhängige auf magische Lösungen, um die gewünschten Ergebnisse zu erzielen, ohne funktionale Pläne zu verfolgen, um ihre Ziele zu erreichen (Marlatt, 1999; Peele, 1982).

Obwohl Blaszczynski (2000) die Vielfalt des pathologischen Glücksspiels hervorhob, identifizierte er „Elemente, die für alle Glücksspieler unabhängig von ihrer Untergruppe relevant sind“. Zu diesen Elementen gehört die Assoziation des Glücksspiels mit „subjektiver Erregung, Dissoziation und erhöhter Herzfrequenz“, die oft als „gleichwertig mit einem drogeninduzierten ‚High'“ beschrieben wird. “ Ein weiteres gemeinsames Element ist die „Abwärtsspirale des Glücksspiels …. Wenn Spieler verlieren, versuchen sie, die Verluste durch weiteres Jagen auszugleichen … Obwohl sie die Tatsache anerkennen, dass das Glücksspiel sie in finanzielle Probleme geführt hat, glauben sie irrationalerweise, dass das Glücksspiel ihre Probleme lösen wird.“ Die subjektive Verlockung der Sucht und der sich selbst nährende Charakter des Suchtprozesses beschreiben den Suchtkreislauf und die Neigung zu magischen Lösungen, die für die Suchterfahrung von zentraler Bedeutung sind.

Schlussfolgerungen: Glücksspiel und Gesellschaft

Im Gegensatz zu illegalem Drogenkonsum, den der Staat verbietet, und Alkohol, der privat hergestellt wird, spielt der Staat beim Glücksspiel eine zentrale Rolle, sowohl bei der Verwaltung von Lotterien und anderen Glücksspielorten als auch bei der Erteilung von Lizenzen für Kasinos, Rennbahnen, Spielautomaten usw. Diese direkte Beziehung zwischen dem Staat und süchtig machendem Glücksspiel im Gegensatz zur indirekten Rolle des Staates bei Drogen- und den meisten Alkoholabhängigkeiten hat entscheidende Auswirkungen. Zum einen expandieren die Glücksspielorte weiterhin rasant. Das dritte Element, das Blaszczynski (2000) als zentral für alle pathologischen Glücksspiele identifiziert hat, ist die Tatsache, dass die Prävalenz „untrennbar mit der Anzahl der verfügbaren Glücksspielmöglichkeiten verbunden ist“. Es besteht auch eine besondere Versuchung zu glauben, dass die Sucht in diesem Bereich genetisch bedingt ist, da dies die Verantwortung der Regierungen für das Auftreten des Problems minimieren würde. Das moderne Denken über Drogensucht und Alkoholismus fördert diese reduktive Sichtweise der Spielsucht. Sie ist jedoch unbegründet, nicht hilfreich für das Verständnis und die Bekämpfung der Sucht und führt (wie im Falle des Glücksspiels) zu einer dysfunktionalen Sozialpolitik.

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