The Stanton Peele Addiction Website

O complicado de transmitir às pessoas tanto profissionais como leigos é que dizer algo é viciante não significa que você deve mostrar que ele atinge um ponto específico no cérebro. O vício não funciona dessa forma. Que uma atividade vem a dominar a vida de uma pessoa e que uma pessoa está em posição de que isso aconteça não pode ser traduzido em simples impulsos neurais.

Outra Leitura

Electronic Journal of Gambling Issues: eGambling , Edição 3:Fevereiro, 2001
Disponível: http://www.camh.net/egambling/issue3/feature/index.html/

Stanton Peele, PhD, JD
Fellow, The Lindesmith Center – Drug Policy Foundation

Abstract

As apostas compulsivas e os jogadores problemáticos atraem atenção contínua e crescente devido à dependência do Estado no jogo para as receitas e o marketing governamental e privado das concepções de experiência de jogo compulsivo, ou viciante, têm evoluído. O modelo de doença do alcoolismo e dependência de drogas, que predomina nos Estados Unidos e na América do Norte, tem sido amplamente adotado para fins de compreensão e resolução de problemas de jogo. Contudo, este modelo não consegue explicar os aspectos mais fundamentais do consumo compulsivo de álcool e drogas, pelo que dificilmente pode fazer melhor com o jogo. Por exemplo, as pessoas regularmente superam os vícios, muitas vezes sem nunca se rotularem como viciados. Na verdade, o jogo proporciona um exemplo vivo e compreensível de um modelo experiencial de vício. Elementos de um modelo de vício que o jogo ajuda a elucidar são o ciclo de excitação e fuga seguido de perda e depressão, confiança no pensamento mágico, incapacidade de valorizar ou praticar a resolução funcional de problemas e orientação manipuladora para os outros.

Notícias Item

No dia 9 de maio de 2000, a loteria “Big Game”, com sete estados, ofereceu um prêmio de US$366 milhões. As chances de ganhar foram de 76 milhões para 1. Nos dias anteriores, os pontos de venda da loteria foram invadidos com pessoas comprando centenas de dólares em bilhetes. No fim de semana antes da loteria ser realizada, 35 milhões de bilhetes foram vendidos. Anualmente, os americanos gastam US$ 36 bilhões em loterias.

Introduction The Purpose and Development of Addiction Theory

Em 1975, propus uma teoria geral de vício em Amor e Vício (Peele & Brodsky, 1975/1991): que qualquer experiência poderosa na qual as pessoas podem se perder pode se tornar objeto de um vício. O resultado desta imersão é a deterioração do compromisso da pessoa com o resto de sua vida, o que aumenta a dependência da pessoa do objeto ou envolvimento viciante. Certas pessoas são muito mais propensas a formar tais envolvimentos viciadores aqueles com tênues conexões com outras atividades e relacionamentos, e cujos valores não excluem atividades anti-sociais.

Inicialmente, tanto os cientistas quanto as pessoas que abusavam de álcool e drogas pensavam que a expansão do conceito de dependência para incorporar tais atividades não baseadas em substâncias barateava e minimizava a idéia de dependência. Ao mesmo tempo, a popularidade da idéia de não dependência de drogas cresceu durante a década de 1980 e além. Esta tendência foi alimentada pelas crescentes reivindicações de muitas pessoas que jogavam destrutivamente: elas eram igualmente incapazes de controlar seu hábito e sofriam tanta dor e perda em suas vidas quanto aquelas que se dedicavam destrutivamente às drogas e ao álcool (e muitos desses indivíduos compartilhavam o jogo e as dependências de substâncias).

Desde 1980, sucessivas edições do Manual de Diagnóstico e Estatística da Associação Psiquiátrica Americana reconheceram o jogo compulsivo (chamado de “patológico”), embora as definições tenham continuado a evoluir. No entanto, para muitos, a ideia de que o jogo é um vício é difícil de aceitar; juntamente com as noções de que os jogadores passam por uma retirada como os utilizadores de heroína e que as pessoas que jogam excessivamente num determinado momento da sua vida são necessariamente afectadas por uma doença para toda a vida. Na verdade, o jogo lança luz sobre a dinâmica fundamental de todos os vícios: (1) o vício não se limita ao uso de drogas e álcool, (2) a remissão espontânea do vício é comum, (3) mesmo os viciados activos “não recuperados” mostram uma variabilidade considerável no seu comportamento, (4) as experiências e motivações viciantes fundamentais para o vício são facilmente visíveis no jogo compulsivo, e (5) o jogo ajuda mesmo a clarificar as motivações dos toxicodependentes e alcoólicos.

Num esforço para dar sentido ao vício, os pesquisadores e teóricos do jogo frequentemente caem na falácia reducionista que tipifica a teorização sobre drogas e álcool. Blaszczynski e McConaghy (1989), por exemplo, referiam-se a dados que mostram que não existe um tipo específico de jogador patológico, mas sim que os problemas de jogo ocorrem ao longo de um continuum. Isto é uma indicação de que um modelo de doença do vício do jogo é inadequado. Eles então citaram algumas descobertas preliminares de diferenças fisiológicas que podem caracterizar os apostadores patológicos como um suporte potencialmente forte para o modelo de doença. Blaszczynski (2000), nesta revista, postou uma tipologia de jogo patológico incluindo um tipo que é geneticamente causado e incurável.

A lógica que dita que uma atividade deve ser mostrada como biológica ou genética em sua natureza para ser genuinamente viciante é exatamente retrógrada para drogas, álcool e jogos de azar. Se um modelo não começar a explicar o comportamento em questão, então qualquer número de associações com mecanismos biológicos e medidas falhará em fornecer uma explicação (e, por extensão, uma solução) para o problema. A ciência é construída sobre modelos precisos e preditivos, não exercícios laboratoriais para demonstrar, por exemplo, como as drogas impactam os sistemas neuroquímicos. Nenhum trabalho desse tipo jamais explicará os elementos mais básicos do vício; particularmente que pessoas viciadas em determinado momento e lugar deixam de ser viciadas em outro momento e lugar (Klingemann et al., no prelo/2001; Peele, 1985/1998; 1990).

O jogo é viciante; não é uma doença

Definir vício

Dizer que o jogo é viciante mas não é uma doença médica implora definições de “vício” e “doença”. O elemento essencial do vício no jogo é que as pessoas ficam completamente absorvidas em uma atividade e depois a perseguem de uma forma compulsiva, levando a resultados de vida extremamente negativos. Estes indivíduos frequentemente descrevem uma sensação de perda de controle na qual acreditam ser incapazes de evitar ou parar de jogar.

O modelo da doença procura uma fonte biológica inescapável para vícios; alguma adaptação neuroquímica que explica os comportamentos compulsivos. Além disso, um modelo de doença postula que esses ajustes neuroquímicos levam a uma tolerância e retirada mensuráveis. Como os sistemas biológicos subjacentes ao vício são considerados irreversíveis, o modelo de doença inclui a ideia de um progressivo agravamento do hábito que requer tratamento a fim de deter o vício. De acordo com o modelo de 12 passos de dependência e terapia apresentado por Alcoólicos Anônimos, a recuperação da dependência requer abstinência vitalícia, reconhecimento da impotência sobre a atividade em questão e submissão a um poder superior.

Modelos psicológicos sociais (ou cognitivos sociais) de dependência (Orford, 1985/1995; Peele, 1985/1998), em vez disso, enfatizam a causalidade social, a dinâmica psicológica e a definição comportamental da dependência, que é vista como um continuum de comportamento. Todos os elementos citados para definir o vício como busca compulsiva e preocupação com uma substância ou atividade, desorganização pessoal e desespero após a cessação são conhecidos através de observação e critérios comportamentais, experimentais e fenomenológicos. Ou seja, nenhuma medida fisiológica define a expressão da necessidade contínua de uma substância. Muitos pacientes pós-operatórios, por exemplo, abandonam prontamente grandes regimes narcóticos sem desconforto notável ou o desejo de mais de uma droga. Meu modelo experiencial em particular (Peele, 1985/1998) focaliza o sentido do viciado sobre si mesmo, a modificação da experiência da pessoa pela substância ou atividade, e a forma como esta experiência modificada se enquadra no resto da vida do indivíduo.

O meu modelo experiencial, ao rejeitar a formulação de uma doença, cria um modelo alternativo de jogo viciante, que reconhece as realidades inegáveis de que as pessoas sacrificam as suas vidas ao jogo e que afirmam ou acreditam que não conseguem resistir ao impulso de o fazer. Nas reuniões dos Jogadores Anônimos, os jogadores compulsivos atestam sacrificar tudo pela sua adicção, e afirmam não ter controle sobre seu hábito, fornecendo evidências dessa realidade subjetiva e vivida. Por outro lado, as explicações do modelo de doença para estes fenômenos podem ser questionadas e, em muitos casos, explicitamente refutadas. No entanto, os teóricos e pesquisadores do vício erram ao descontar as verdadeiras qualidades viciantes do jogo, mesmo que o jogo não atinja o status de doença médica. Apesar de descontar as qualidades viciantes genuínas do jogo, eles frequentemente assumem que as dependências do álcool e das drogas preenchem os critérios para uma doença viciante que o jogo não cumpre.

Estudos de diagnóstico dos jogadores em comparação com os toxicodependentes

Wedgeworth (1998) descobriu que “os pacientes que entram em tratamento não se enquadram na concepção de vício do comportamento viciante do jogo” (p. 5). Ele entrevistou (tanto diretamente quanto através do exame de autobiografias criadas para tratamento) 12 pacientes internados em um centro privado de tratamento hospitalar que foram diagnosticados como jogadores patológicos. Wedgeworth descobriu que os pacientes não cumpriam os critérios de jogo “compulsivo”. Ao contrário, ele descobriu que os indivíduos foram diagnosticados para fins práticos, a fim de cumprir os critérios da seguradora, permitindo-lhes ao mesmo tempo reparar as suas relações pessoais. No entanto, em um caso descrito extensivamente, o paciente “queimou todas as suas pontes” separado de sua esposa, perdeu seu emprego e enfrentou acusações de desvio de fundos (p. 10).

As pacientes que recebem tratamento hospitalar por dependência freqüentemente não preenchem todos os critérios de dependência, mas isto não distingue o jogo dos pacientes alcoólicos e drogados. Durante décadas, a pesquisa descobriu que a ingestão de heroína nos centros de tratamento muitas vezes revela sinais insignificantes (ou às vezes não) de consumo de opiáceos, e que os centros privados de drogas e álcool geralmente admitem qualquer pessoa que apareça para ingerir, a fim de preencher seus rolos de tratamento. Em 1999, o fundador da American Society of Addiction Medicine, G. Douglas Talbott, foi considerado responsável por fraude, negligência e falsa prisão por coagir um médico a fazer tratamento que não era dependente de álcool (Peele, Bufe & Brodsky, 2000).

Orford, Morison, e Somers (1996) compararam os bebedores problemáticos com os jogadores problemáticos. Orford et al. empregaram uma escala de anexos, que descobriu que os bebedores problemáticos e os jogadores eram igualmente devotados aos seus hábitos. No entanto, os bebedores pontuaram significativamente mais alto em uma escala de severidade de dependência, incluindo tanto componentes psicológicos quanto físicos de abstinência. Para Orford, esses achados pedem uma reorientação para os estados subjetivos, em vez de para os sintomas da abstinência como indicadores de dependência. A visão de Orford de que o vício é melhor compreendido a partir de uma perspectiva experiencial e comportamental está próxima da posição que eu tomo. No entanto, acredito que os sintomas da dependência, incluindo a abstinência e a tolerância, são simplesmente manifestações comportamentais do mesmo apego que Orford et al. mediram (Peele, 1985/1998).

Existem razões para não aceitar que a retirada e a tolerância estão ausentes no vício do jogo, ou pelo menos mais do que estão no vício do álcool e das drogas. Wray e Dickerson (1981) afirmaram que os jogadores frequentemente manifestam desistência, embora a sua definição de desistência como agitação e irritabilidade possa ser questionada. Entretanto, estudos clássicos de abstinência descobriram que mesmo usuários pesados de narcóticos manifestam sintomas extremamente variáveis, que são altamente sujeitos a sugestão e manipulação ambiental (Light & Torrance, 1929). Além disso, o recente Projeto de Pesquisa de Aplicabilidade Intercultural da OMS/NIH descobriu que a abstinência e outros sintomas de dependência do álcool variavam tremendamente de local cultural para local (Schmidt, Room & collaborators, 1999, p. 454).

A visão de Orford et al. de que os sintomas de dependência existem objetivamente e que fatores como experiências de tratamento e aprendizagem social não determinam sua prevalência não está bem fundamentada (Peele, 2000). De fato, Orford e Keddie (1986) mostraram que uma escala subjetiva de dependência, tratamento prévio e experiências de AA produziram melhores modelos preditivos de resultados de tratamento do alcoolismo (particularmente no que diz respeito ao alcance do consumo controlado) do que a mesma medida de severidade de dependência usada por Orford et al. com o propósito de diferenciar jogos de azar de problemas de consumo de álcool. Na DSM-IV (American Psychiatric Association, 1994), a manifestação de tolerância e abstinência não é essencial para um diagnóstico de dependência.

Assim, embora eu permaneça altamente solidário com a visão de Orford e seus colegas de que um elemento essencial do vício é a experiência de apego; eu acho a distinção que eles fazem entre uma definição de vício baseada em apego e manifestações de abstinência e tolerância injustificada e desnecessária.

Distribuição, continuidade e auto-identificação de problemas de dependência

Se existe uma doença de alcoolismo, ou de jogo compulsivo, algumas pessoas deveriam manifestar uma síndrome de dependência distinta. No entanto, estudos populacionais (em oposição a estudos clínicos de indivíduos em tratamento) de alcoolismo, dependência de drogas e jogo compulsivo revelam regularmente que diferentes pessoas apresentam diferentes tipos de problemas, e que o número e a gravidade desses problemas ocorrem através de um contínuo, ao invés de formar perfis distintos de viciados e não viciados. Além disso, estudos de entrevistas com populações gerais de bebedores (ou de grandes populações de alcoólatras clínicos, como os estudos de Rand e o Projeto MATCH) encontram um tremendo movimento e variabilidade na gravidade dos problemas de tal forma que, com o tempo (às vezes, períodos bastante curtos), a gravidade de seus problemas muda, incluindo números substanciais que não são mais diagnosticados (cf. Dawson, 1996 e Peele, 1998, no caso do álcool; Shaffer, Hall & Vander Bilt, 1998, revisto em Hodgins, Wynn & Makarchuk, 1999, fornecem dados semelhantes para os jogadores).

Obviamente, os problemas de jogo de algumas pessoas são piores que outros. Uma pessoa pode ter um hábito de jogo pouco saudável que pode ser chamado de patológico sem ser um jogador totalmente viciado (ou seja, compulsivo). Blaszczynski (2000) lidou com tais diferenças ao definir uma tipologia de três partes de jogadores. Ele baseou estes tipos num estudo de resultados (McConaghy, Blaszczynski & Frankova, 1991) no qual os três grupos são caracterizados por uma recuperação não-abstinente, abstinência do jogo, e jogo patológico contínuo. Blaszczynski afirmou que o primeiro grupo de jogadores problemáticos é “normal”: pessoas que reduzem com sucesso os seus hábitos de jogo e que de outra forma têm personalidades normais. O segundo grupo de “jogadores emocionalmente perturbados” tem distúrbios de personalidade pré-existentes para os quais o jogo patológico é uma resposta. O terceiro e irremediável grupo de jogadores que Blaszczynski não rotula como sendo altamente impulsivos e que se supõe terem um forte componente biológico e um alelo específico no local do gene receptor D2 (Comings, Rosenthal, Lesieur & Rugle, 1996).

Mas o modelo de Blaszczynski mostra as mesmas fraquezas que outros modelos deste tipo no que diz respeito a dados epidemiológicos, tipológicos e etiológicos e teoria. Em primeiro lugar, parece quixotesco e visionário imaginar que os resultados do tratamento do jogo estarão relacionados em uma base de um-para-um aos tipos de jogo. Certamente, a gravidade do jogo patológico pode muito bem estar relacionada com a probabilidade de reinício do jogo não patológico e de resolução bem sucedida de um vício do jogo. Mas que existem pontos de demarcação de severidade distintos que indicam síndromes distintas e, além disso, que estes estão relacionados a fatores causais totalmente distintos, genéticos ou não, desmentem o tipo de modelo bio-psico-social integrado que Blaszczynski (2000) endossa. E, de fato, McConaghy, Blaszczynski e Frankova (1991) não encontraram diferenças de personalidade distintas para caracterizar os resultados do tratamento em seu estudo. Pelo contrário, todos esses jogadores patológicos podem ser entendidos para usar o jogo como uma resposta a alguma combinação de características pessoais, situacionais e biológicas de acordo com um modelo cognitivo social.

Blaszczynski e seus colegas focaram no traço de personalidade da impulsividade anti-social como sendo central para um tipo chave de (pode-se dizer “genuíno”) vício no jogo. Esta síndrome inclui outros distúrbios emocionais (Blaszczynski, Steel & McConaghy, 1997; Steel & Blaszczynski, 1998). Nesta pesquisa, os jogadores estudados são incapazes de refrear seus impulsos, ignorar as consequências de suas ações sobre os outros, usar o jogo como uma resposta à disforia e problemas emocionais, e são predispostos ao abuso de substâncias e à criminalidade. Estes indivíduos são manipuladores e sacrificam prontamente relacionamentos pessoais aos seus impulsos roubando ou desviando dinheiro da família e amigos e levando adiante campanhas de duplicidade.

Para Blaszczynski (2000), este tipo de vício no jogo é geneticamente determinado por um gene alegadamente causador de alcoolismo e outros vícios. Para muitos investigadores genéticos, esta ligação não só é improvável como já foi desmentida (Holden, 1994). No entanto, muitas das características identificadas por Blaszczynski et al. (1997) assemelham-se àquelas encontradas em abusadores de álcool e drogas, particularmente impulsividade anti-social (Peele, 1989/1995). Da mesma forma, os toxicodependentes e alcoólicos frequentemente demonstram relações manipuladoras e alienadas. Tais semelhanças na vida daqueles viciados em envolvimentos díspares indicam padrões e motivações viciantes comuns com diferentes eventos desencadeantes, meios sociais e predileções pessoais levando os indivíduos a um ou outro tipo de objeto viciante. Ao mesmo tempo, um determinado indivíduo frequentemente alterna ou substitui entre uma variedade de vícios, incluindo a bebida problemática e o jogo. Para tais indivíduos, são as semelhanças experienciais nestes envolvimentos que ligam as actividades.

O movimento de indivíduos de um grupo ou resultado para outro refuta os distintos tipos de jogo de Blaszczynski, especialmente a variedade genética incurável de base genética. Só porque uma pessoa falhou em se beneficiar do tratamento em um ponto não significa que ela está condenada a jogar compulsivamente para sempre. Nem a gravidade de um problema de jogo é uma garantia da sua permanência. Na abordagem de 12 passos para o álcool, jogo e outros vícios, o indivíduo é obrigado a admitir que ele ou ela é genuinamente viciado. Na minha opinião, tal auto-rotulagem raramente é útil. Por exemplo, quando as pesquisas medem objetivamente o comportamento compulsivo na remissão (sujeitos que em uma vida medem a prevalência medem a pontuação como viciados, mas atualmente não pontuam como tal), muitos desses indivíduos dizem que nunca tiveram um jogo ou outro problema viciante.

A incapacidade de identificar ou pelo menos tratar a dependência do álcool, acompanhada de remissão, é mais comum do que não para aqueles que foram dependentes do álcool (Dawson, 1996). Da mesma forma, Hodgins et al. (1999) pesquisaram mais de 1800 canadenses e identificaram 42 entrevistados que revelaram um problema de jogo ao longo da vida, mas que não tinham tido nenhum problema no último ano. “Apenas 6 dos 42 na amostra alvo reconheceram ter alguma vez tido um problema com o jogo…”. (p. 93). Isto pode ser considerado como demonstrando o sintoma clínico da negação. Entretanto, pode ser uma atitude funcional quando permite que as pessoas deixem para trás um problema de jogo ou outro vício; talvez mais prontamente do que se identificassem como viciados.

O ciclo do vício e a propensão ao vício

Algumas pessoas têm experiências de jogo extremamente destrutivas e algumas desenvolvem hábitos e problemas de jogo crônicos. O indivíduo perde mais do que ela ou ele pretendia, sente-se mal com as perdas, tenta recuperá-las, continuando a jogar apenas para perder mais, e o bom dinheiro segue o mau. Mesmo que o risco de jogar ou a perspectiva de ganhar possa ser estimulante, as consequências das perdas no jogo são emocionalmente deflacionantes e criam crescentes problemas legais, laborais e familiares. Ao mesmo tempo, o jogo futuro alivia a ansiedade, a depressão, o tédio e a culpa que se instalam no seguimento de experiências e perdas no jogo. Neste ponto, o indivíduo pode vir a sentir que só vive quando envolvido na experiência de jogo.

O ciclo viciante é central ao meu modelo experiencial de dependência (Peele, 1985/1998), e é descrito repetidamente na literatura do jogo (cf. Lesieur, 1984). Um elemento crítico da experiência patológica do jogo é o dinheiro. Para Orford et al. (1996, p. 47), o ciclo do problema começa com “sentimentos negativos associados às perdas no jogo” em combinação com a “experiência positiva da pessoa com a própria atividade de jogo, a escassez de dinheiro e a necessidade de manter a extensão do jogo em segredo” (p. 52). O indivíduo que se perde neste ciclo depende de soluções mágicas, assim como os abusadores de drogas e álcool, para produzir resultados desejados sem seguir planos funcionais para alcançar seus objetivos (Marlatt, 1999; Peele, 1982).

Embora Blaszczynski (2000) enfatizasse a diversidade do jogo patológico, ele identificou “elementos relevantes para todos os jogadores, independentemente de seu subgrupo”. Estes elementos incluem a associação do jogo com “excitação subjetiva, dissociação e aumento do ritmo cardíaco” muitas vezes “descrito como equivalente a um “alto” induzido por drogas”. ” Outro elemento comum é a “espiral descendente do jogo …. Quando os jogadores perdem, eles tentam recuperar as perdas através de mais perseguições … Apesar de reconhecerem a realidade de que o jogo os levou a problemas financeiros, eles acreditam irracionalmente que o jogo irá resolver os seus problemas”. A sedução subjetiva do vício e a natureza auto alimentar do processo viciante descrevem o ciclo viciante e a predisposição para soluções mágicas centrais à experiência do vício.

Conclusões: Jogo e Sociedade

Não se assemelha ao uso de drogas ilícitas, que o Estado proíbe, e ao álcool, que é fabricado privadamente, o Estado tem um papel central no jogo, tanto na administração de loterias e outros locais de jogo, como no licenciamento de cassinos, pistas de corrida, máquinas de jogo, etc. Esta relação directa entre o estado e o jogo viciante versus o papel indirecto do estado no vício das drogas e da maioria dos alcoólicos tem implicações críticas. Por um lado, os locais de jogo continuam a expandir-se rapidamente. No entanto, o terceiro elemento que Blaszczynski (2000) identificou como central para todos os jogos de azar patológicos é que a prevalência “está inextricavelmente ligada ao número de casas de jogo disponíveis”. Há também uma tentação especial de pensar que o vício nesta área é geneticamente determinado, uma vez que isto minimizaria a responsabilidade dos governos pela incidência do problema. O pensamento moderno sobre o vício em drogas e alcoolismo incentiva esta visão redutora do vício no jogo. Entretanto, é infundado, não é útil para entender e melhorar o vício, e leva (como no caso do jogo) a uma política social disfuncional.

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