SHIFT’s eLearning Blog

Wenn Sie neu im Bereich eLearning sind, dann ist es für Ihren Erfolg entscheidend, dass Sie von Anfang an die besten Praktiken für das Instruktionsdesign verstehen und befolgen. Die eLearning-Nische ist riesig, und Sie werden zahlreiche Theorien, Modelle und Ressourcen finden, die sich für verschiedene Experten bewährt haben.

Heben Sie sich diese für später auf.

Beginnen Sie mit den grundlegenden, am weitesten verbreiteten Modellen, die eLearning-Designer anerkennen und zur Strukturierung und Planung ihrer Schulungen verwenden:

  • ADDIE-Modell
  • Merrills Prinzipien der Instruktion
  • Gagnes Neun Ereignisse der Instruktion
  • Blooms Taxonomie

Anmerkung: Diese Übersicht hat nicht die Absicht, die Modelle zu bewerten. Jedes Modell hat seine eigenen Vor- und Nachteile, und die Entscheidung, welches Modell verwendet wird, hängt davon ab, welches Modell für Sie, Ihr Unternehmen und Ihre Lernenden am besten geeignet ist.

Auch bevor Sie sich mit diesen Modellen befassen, finden Sie hier einige sehr praktische und klare Punkte, die Sie Ihrem Chef zeigen und Ihrem Team helfen können, das „Warum“ eines guten Instruktionsdesigns zu verstehen und ihm den Respekt zu zollen, den es verdient.

Wie bringe ich mein Unternehmen dazu, Instruktionsdesign ernst zu nehmen?

Warum ein Instruktionsdesignmodell verwenden?

Ein Instruktionsdesignmodell wird verwendet, um die Aktivitäten zu definieren, die die Entwicklung von eLearning-Projekten leiten werden. Es ermöglicht Ihnen, den Zweck und die Gründe für eine Strategie zu vermitteln. Ein Rahmen gibt Ihnen einen Überblick über alle wichtigen Komponenten, die in den Kurs aufgenommen werden müssen.

ADDIE

Da ADDIE eines der ersten Design-Modelle war, gibt es viele Debatten und Diskussionen über seine Effektivität und Angemessenheit für die aktuellen Bedürfnisse der Lernenden. Die Wahrheit ist jedoch, dass die meisten Designer ADDIE immer noch als Prozess für die Erstellung von eLearning-Kursen verwenden.

„ADDIE ist nicht tot und wir werden es auch nicht aufgeben“, sagt Jared Garret, Instructional Designer bei Amazon.

ADDIE steht für Analysis, Design, Develop, Implement, and Evaluate. Jede Phase des Modells bietet die Möglichkeit für Iterationen und Änderungen, bevor man zur nächsten übergeht. Nachfolgend eine kurze Beschreibung der einzelnen Schritte des ADDIE-Prozesses:

  • Schritt Nr. 1 Analyse – Warum wird die Schulung benötigt? Die Instruktionsdesigner (IDs) beantworten diese Frage, nachdem sie ausführlich Informationen gesammelt und ein Profil der Zielpersonen erstellt haben und die Bedürfnisse und Erwartungen der Organisation kennen. Die Analyse ist die Grundlage für das Design und den Entwicklungsprozess.
  • Schritt #2 Design – In dieser Phase wählen die IDs die zu verfolgende Lehrstrategie aus, schreiben Ziele, wählen geeignete Medien und Lehrmethoden.
  • Schritt #3 Entwicklung – Die IDs nutzen die vereinbarten Erwartungen aus der Designphase, um die Kursmaterialien zu entwickeln.
  • Schritt #4 Implementierung – Der Kurs wird freigegeben/ausgerollt, den Lernenden zur Verfügung gestellt und seine Wirkung wird überwacht.
  • Schritt #5 Evaluation – Liefert der Kurs die erwarteten Ergebnisse? IDs arbeiten mit dem Kunden zusammen und bewerten die Auswirkungen des Kurses auf der Grundlage von Feedback der Lernenden, Umfragen und sogar Analysen.

Nach Abschluss der Evaluierung werden die Ergebnisse in umsetzbare Verbesserungen umgewandelt. Der gesamte ADDIE-Prozess wird wiederholt.

Empfohlen:

  • The ADDIE Model of Instructional Design (VIDEO)
  • Don’t Pick Sides, Create an ADDIE-Agile Mashup

2. Merrill’s Principles of Instruction (MPI)

Mit dem Ziel, ein Maximum an Wissen aus jedem Kurs mitzunehmen, wird MPI als die ersten Prinzipien der Instruktion bezeichnet. Dieser von David Merril 2002 vorgeschlagene Rahmen integriert ganzheitlich fünf Prinzipien des Lernens, nämlich:

  1. Aufgabenorientiertes Prinzip
  2. Aktivierungsprinzip
  3. Demonstrationsprinzip
  4. Anwendungsprinzip
  5. Integrationsprinzip

Die Prinzipien fördern das Lernen auf folgende Weise:

  • Lernen beginnt mit Problemen der realen Welt. Die Schüler sollen sich auf Probleme und Aufgaben beziehen können, die sie bewältigen können.
  • Eine Lehrveranstaltung muss das vorhandene Wissen der Lernenden aktivieren und ihnen helfen, ihr bisheriges Wissen mit dem neuen zu verbinden.
  • Ein Kurs muss das Wissen veranschaulichen (sowohl visuell als auch durch das Erzählen von Geschichten), so dass verschiedene Gehirnregionen angesprochen werden und das Wissen länger im Gedächtnis bleibt.
  • Erlauben Sie ihnen, die neuen Informationen selbst anzuwenden. Lassen Sie sie üben und aus ihren Fehlern lernen. Lassen Sie sie sehen, wie das neue Material in konkreten Situationen funktioniert.
  • Der Kurs muss Möglichkeiten bieten, das Wissen durch Diskussion, Reflexion und/oder Präsentation des neuen Wissens in die Welt des Lernenden zu integrieren.

3. Gagne’s Nine Events of Instruction

Robert Gagne schlug einen Rahmen vor, der aus einer Reihe von Ereignissen besteht, die auf dem behavioristischen Ansatz zum Lernen basieren. Diese Ereignisse folgen einem systematischen Instruktionsdesignprozess, der ein flexibles Modell schafft, bei dem die Ereignisse an verschiedene Lernsituationen angepasst werden können.

Es ist in der Tat eines der am häufigsten verwendeten Modelle für das Instruktionsdesign, da es eine solide Struktur für die Entwicklung eines effektiven eLearning bietet.

Die neun Schritte sind:

  1. Die Aufmerksamkeit der Studenten gewinnen – mit Stimuli, die ihr Gehirn fesseln und beschäftigen (neue Ideen oder zum Nachdenken anregende Fragen usw.))
  2. Informieren Sie die Studierenden über die Ziele – Legen Sie die erwarteten Ergebnisse und die Kriterien für die Messung der Leistung fest.
  3. Stimulieren Sie die Erinnerung an früheres Lernen – Nutzen Sie vorhandenes Wissen, bevor Sie neues Wissen einführen, und bauen Sie darauf auf.
  4. Präsentieren Sie den Inhalt – Liefern Sie den Inhalt in leicht konsumierbaren Stücken.
  5. Bieten Sie den Lernenden Anleitung – Führen Sie sie mit Beispielen, Fallstudien und anderen didaktischen Hilfsmitteln, um den Inhalt zu ergänzen.
  6. Leistung abfragen – Verschiedene Aktivitäten zum Abrufen, Anwenden und Bewerten von Wissen durchführen.
  7. Feedback geben – Wissen durch unmittelbares Feedback (informativ, unterstützend, korrigierend usw.) verstärken.
  8. Leistung bewerten – Wissen anhand festgelegter (und transparenter) Kriterien testen.
  9. Speichern und Übertragen auf den Arbeitsplatz fördern – Strategien zum Speichern von Inhalten (Concept Maps, Umformulierungen, Zusammenfassungen, Arbeitshilfen usw.) verwenden.)

Hier einige Tipps und Do’s and Don’ts für jeden Schritt der 9 Lernereignisse von Gagne.

4. Bloom’s Taxonomy

Wer hätte gedacht, dass sich Verben als so wichtig für das eLearning-Design erweisen würden?

Im Jahr 1956 schuf Benjamin Bloom ein Klassifizierungssystem mit messbaren Verben, um die verschiedenen Ebenen des kognitiven Lernens zu beschreiben und zu organisieren. Im Jahr 2001 wurden die sechs Dimensionen von Anderson und Krathwohl modifiziert und sind als „Revidierte Taxonomie“ bekannt.

Die Grafik oben zeigt die ursprüngliche (links) und die überarbeitete (rechts) Taxonomie. Wie Sie sehen können, gibt es eine neue Kategorie an der Spitze (Erstellen), drei Kategorien wurden umbenannt, und die Kategorien werden als Verben statt als Substantive ausgedrückt.

Die Taxonomie drängt die Lernenden über die unteren Stufen des Lernens (von Wissen und Erinnern) hinaus in den Bereich des tieferen Verständnisses, der Reflexion und der Anwendung von Wissen, um den individuellen Prozess eines Lernenden zur Lösung von Problemen zu entwickeln. Sie eignet sich hervorragend für die Festlegung von Lernzielen, die die Lernenden an den Inhalt binden und neue Kenntnisse und Konzepte vermitteln.

Lesen: REVISED Bloom’s Taxonomy Action Verbs

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht.