Fünf Ideen für Europa Universalis 5

Auf den ersten Blick mag Europa Universalis IV nicht mehr als eine Karte und der Traum eines Kartographen sein, aber es hat dennoch einen starken Einfluss auf unsere Vorstellungskraft ausgeübt und große Strategiespiele als ein Subgenre mit Mainstream-Appeal weiter etabliert.

Es gibt nur wenige Strategiespiele, bei denen jede einzelne Entscheidung so viel Einfluss auf den Zustand der Welt hat – ein Spiel von solch verwirrender Komplexität, dass es unzählige innere Historiker inspiriert – mit so vielen Regeln und Mechanismen, dass sich die Lernkurve auf Hunderte von Stunden erstreckt. Doch EU4 ist jetzt sieben Jahre alt und zeigt erste Alterserscheinungen. Jetzt, wo Crusader Kings 3 Steam im Sturm erobert (lesen Sie unseren CK3-Review oder lernen Sie einige Tricks in unserem CK3-Tipps-Guide), ist ein guter Zeitpunkt, um über Europa Universalis 5 nachzudenken.

Wir haben einige Vorschläge zusammengestellt, die in eine Fortsetzung einfließen könnten. Hier sind die fünf wichtigsten Dinge, die wir gerne in Europa Universalis 5 sehen würden, wann immer Paradox es ankündigen wird. Victoria 3 wann?

Stände

Historisch gesehen war die turbulente Beziehung zwischen der Krone und den Ständen während eines Großteils der Zeit oft der Mittelpunkt interner Konflikte. Noch im 18. Jahrhundert überschnitten sich diese lokalisierten Körperschaften mit dem Leben der Bürger in einer viel intimeren Weise als die Monarchie oder der Staat.

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Unser erster Vorschlag ist also, dass die Beziehung zwischen Monarchie und Ständen das zentrale Merkmal von EU5 werden sollte, durch das alle anderen interagieren sollten. Der Entkernungsprozess würde komplett überarbeitet werden, um die Herausforderungen bei der Integration der Stände aus neu eroberten Territorien in das eigene Reich zu betonen. Die Autonomie würde zu einem Kampf um die Kontrolle zwischen Krone und Ständen werden. Und der Absolutismus würde die Stände gefügiger und in der späten Spielepoche leichter zu entkernen machen.

Loyale Stände würden der Krone viele mächtige Segnungen wie Sicherheiten für Darlehen und lokale Milizen bieten. Aber sehr illoyale Ländereien könnten sich auch in die inneren Angelegenheiten des Reiches einmischen. Fremde Länder könnten sich ebenfalls in Ihre illoyalen oder hochgradig autonomen einheimischen Stände einmischen, indem sie direkt mit ihnen verhandeln und so die Krone umgehen. Ein erweitertes Ständesystem würde es Paradox ermöglichen, Staatsbildung und Innenpolitik zu simulieren, ohne das Wesen der Serie dramatisch zu verändern.

Religiöse Minderheiten

Das frühneuzeitliche Europa war ein brennbarer Flickenteppich verschiedener Glaubensrichtungen, in dem selbst die obskursten Unstimmigkeiten „Revolutionen entfachen und Throne stürzen“ konnten, so der Historiker Christopher Clark. Das derzeitige Religionssystem – ein merkwürdiges Relikt aus EU3 – gibt wohl nicht das ganze Ausmaß der religiösen Auseinandersetzungen in dieser Zeit wieder. Daher sollten religiöse Minderheiten als ein tatsächlicher Prozentsatz der Bevölkerung dargestellt werden, der mit einem Anschein von Einigkeit und Zielstrebigkeit im gesamten Reich agiert.

Dies würde die Spieler zu schwierigen Kompromissen zwingen. Wenn der Spieler sich dafür entscheidet, eine Minderheitenreligion auszurotten, dann drohen weit verbreitete Zwietracht und Disharmonie, die die gesamte Nation ins Chaos stürzen könnten. Entscheidet sich der Spieler jedoch dafür, die Minderheit zu tolerieren, muss er deren religiöse Bräuche respektieren und die Macht auf die lokale Ebene verlagern, was zu Reibereien mit anderen Religionen führen könnte.

Wenn der Kampf zwischen religiöser Solidarität und Toleranz die Innenpolitik einer Nation beeinflusst, könnte er auch ein nützliches diplomatisches Instrument der Staatskunst und der Diplomatie auf der internationalen Bühne darstellen. Besonders fromme Herrscher solidarisierten sich oft mit der Notlage unterdrückter Minderheiten in anderen Reichen, um bei gleichgesinnten Nationen Gefallen zu finden. EU5 könnte es Ihnen daher ermöglichen, unterdrückten Völkern religiöses Asyl zu gewähren, um sich im eigenen Land zu entwickeln und im Ausland diplomatisches Ansehen zu erlangen.

Koalitions- und Bündniskriege

Der Krieg des Bündnisses von Cambrai, der von 1508 bis 1516 dauerte, war die Art von internationalem Konflikt, in dem sich EU4 auszeichnen sollte. Was als Bündnis gegen Venedig begann, entwickelte sich schnell zu einem Pakt zwischen Venedig und dem Kirchenstaat, um die Franzosen aus Italien zu vertreiben. Es endete damit, dass sich Frankreich und Venedig gegen England, Kastilien, Österreich und den Papst verbündeten. Aber wie jeder weiß, der das Startdatum 1508 gespielt hat, ist es unmöglich, diesen Krieg mit dem aktuellen Kriegssystem zu modellieren.

Um sie dynamischer und interessanter zu machen, sollten sich Koalitionen schnell bilden, besonders gegen große und bedrohliche Nationen. Sie würden Rivalen und andere opportunistische Nationen anziehen, die auf einen schnellen Landraub aus sind. Um sie jedoch fairer zu gestalten, sollte das Spiel ein gewisses Maß an Flexibilität und Diplomatie bieten – etwa die Möglichkeit, schwankende Koalitionsmitglieder mit Versprechungen von Land oder Geld abzukaufen. Vorausgesetzt, es kann korrekt implementiert werden (was eine große Herausforderung ist), sollten schwankende Nationen in der Lage sein, während eines laufenden Krieges die Seite zu wechseln (etwas, das das aktuelle System nicht zulässt).

Durch diese Änderungen sollten Koalitionen zwar immer noch sehr mächtig sein, aber unbeständiger und unzuverlässiger in der Zusammenarbeit. Frühe Rückschläge auf dem Schlachtfeld oder diplomatische Reibereien zwischen den Mitgliedern (besonders zwischen Rivalen) können dazu führen, dass eine schwache Koalition schnell zerbricht, da die Mitglieder den Willen zum Kampf verlieren. Dagegen sind befreundete Koalitionsmitglieder eher bereit, sich gegenseitig bis zum Ende zu unterstützen.

Wirtschaft

Der EU4-Zeitraum zwischen 1444 und 1820 verkörpert fast perfekt den Höhepunkt der merkantilistischen Doktrin. Dies war eine Ära der Konvergenz zwischen Staaten und Unternehmen, in der Händler und Proto-Industrielle den Herrscher als Partner in der Wirtschaftspolitik sahen, der oft die Werte des Handels im Ausland förderte.

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Dies kann durch ein tiefergehendes und dynamischeres Handelssystem im viktorianischen Stil nachgebildet werden, das es Ihnen erlaubt, den Fluss einzelner Waren durch Zölle und Vorschriften zu kontrollieren. Der andere wichtige Wirtschaftstrend in dieser Ära war das rasante Wachstum eines Finanzsystems, um teure Kriege und Bauprojekte zu bezahlen. In einem hypothetischen Europa Universalis 5 könnte dies dazu führen, dass Sie mit bestimmten Geldgebern Kredite aushandeln müssen.

Forderungen &Kriegsführung

Das auf Spionage basierende Forderungssystem in EU4 war immer eine eher unvollkommene und eigenartige Annäherung an die historische Realität. Noch bis ins 18. Jahrhundert war die strategische Heirat das bevorzugte Instrument eines ehrgeizigen Staates zum Gebietserwerb. Daher sollte EU5 die entscheidende Bedeutung von königlichen Ehen und Erbschaften für die Entstehung von Ansprüchen betonen. Sobald man einen Anspruch in der Hand hat, können sich fremde Nationen verpflichten, ihn zu unterstützen oder sogar zu bekämpfen, was vielleicht eine internationale Krise auslöst.

Angesichts der zentralen Bedeutung der Kriegsführung in der Serie könnte Paradox diese durch die Einführung neuer Einheitentypen und eines Nachschubsystems ähnlich wie in Imperator erheblich verbessern. Die Nationen würden auch einen bestimmten Prozentsatz ihrer Armeen und ihres Einkommens für einen Krieg „verpfänden“, abhängig von vielen Faktoren wie Vertrauen. Der Rest der Armee würde neutral bleiben, um zu verhindern, dass jeder Konflikt zu einem erbitterten Gefecht eskaliert. Ein weiterer möglicher Mechanismus würde es erlauben, sich in einer ungünstigen Schlacht zu verweigern. Man kann entweder stehen und kämpfen oder sich sofort zurückziehen.

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EU4 hat interessante Fortschritte im Bereich der Kriegsführung gemacht, insbesondere bei der Überarbeitung der Bedeutung und Wirkung von Festungen, aber das sind strategische (und friedensmäßige) Entscheidungen. Imperator hat gezeigt, dass es einen Weg gibt, große Strategiekämpfe taktischer und interessanter zu gestalten, ohne sich in ein System im Stil von Hearts of Iron zu begeben, und es wäre gut zu sehen, wenn eine Fortsetzung diese neueren Ideen einbeziehen würde.

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