SHIFT’s eLearning Blog

Hvis du er nybegynder inden for eLearning, er det afgørende for din succes at forstå og følge bedste praksis for undervisningsdesign fra starten. Nichen for eLearning er stor, og du vil finde mange teorier, modeller og ressourcer, der har virket for forskellige eksperter.

Lad dem til senere.

Begynd med de grundlæggende, mest udbredte modeller, som eLearning-designere anerkender og bruger til at strukturere og planlægge deres uddannelse:

  • ADDIE-modellen
  • Merrills principper for instruktion
  • Gagnes ni begivenheder i instruktioner
  • Blooms taksonomi

Bemærk: Denne oversigt har ikke til hensigt at evaluere modellerne. Hver ramme har sine egne fordele og ulemper, og valget af hvilken model der skal bruges vil afhænge af, hvilken model der fungerer bedst for dig, din virksomhed og dine elever.

Og før du begynder at lære om disse modeller, er her nogle meget praktiske og klare punkter, som du kan vise din chef og hjælpe dit team med at forstå “hvorfor” et godt undervisningsdesign og give det den respekt, det fortjener.

Hvordan får jeg min virksomhed til at tage undervisningsdesign alvorligt?

Hvorfor bruge en undervisningsdesignmodel?

En undervisningsdesignmodel bruges til at definere de aktiviteter, der skal styre udviklingen af eLearning-projekter. Den giver dig mulighed for at kommunikere formålet og årsagen bag en strategi. En ramme giver dig et overblik i fugleperspektiv over alle de vigtigste komponenter, der skal indgå i kurset.

ADDIE

Da ADDIE var en af de første designmodeller, er der megen debat og diskussion om dens effektivitet og hensigtsmæssighed i forhold til at opfylde de studerendes nuværende behov. Sandheden er dog, at de fleste designere stadig bruger ADDIE som en proces til at skabe eLearning-kurser.

“ADDIE er ikke død, og vi forlader den ikke,” siger Jared Garret, Instructional Designer hos Amazon.

ADDIE står for Analysis, Design, Develop, Develop, Implement, and Evaluate (analyse, design, udvikling, implementering og evaluering). Hver fase i modellen giver mulighed for iterationer og ændringer, inden man går videre til den næste fase. Her er en kort beskrivelse af hvert trin i ADDIE-processen:

  • Strin 1 Analyse – Hvorfor er der behov for uddannelse? Instruktionsdesignerne (ID’erne) besvarer dette spørgsmål efter udtømmende indsamling af oplysninger og profilering af målgruppen af eleverne og efter at have forstået organisationens behov og forventninger. Analysen er drivkraften bag design og udviklingsprocessen.
  • Stræk #2 Design – I denne fase vælger ID’erne den undervisningsstrategi, der skal følges, skriver målene, vælger passende medier og leveringsmetoder.
  • Stræk #3 Udvikling – ID’erne bruger de aftalte forventninger fra designfasen til at udvikle kursusmaterialet.
  • Strin 4 Gennemførelse – Kurset frigives/udrulles, leveres til de lærende, og dets virkning overvåges.
  • Strin 5 Evaluering – Giver kurset de forventede resultater? ID’er samarbejder med kunden og evaluerer kursets virkning på baggrund af feedback fra de lærende, undersøgelser og endda analyser.

Når evalueringen er afsluttet, omdannes resultaterne til handlingsorienterede forbedringer. Hele ADDIE-processen gentages.

Anbefales:

  • The ADDIE Model of Instructional Design (VIDEO)
  • Don’t Pick Sides, Create an ADDIE-Agile Mashup

2. Merrills Principles of Instruction (MPI)

Med det formål at indarbejde maksimal viden fra hvert kursus, huskes MPI som de første principper for undervisning. Denne ramme, der blev foreslået af David Merril i 2002, integrerer på holistisk vis fem principper for læring, nemlig:

  1. Task-centered principle
  2. Activation principle
  3. Demonstration principle
  4. Application principle
  5. Integration principle

Principperne fremmer læring på følgende måde:

  • Læringen starter med problemer fra den virkelige verden. Eleverne skal kunne forholde sig til problemer og opgaver, som de kan håndtere.
  • Et kursus skal aktivere den lærendes eksisterende vidensbase og dermed hjælpe den lærende med at forbinde tidligere viden med den nye.
  • Et kursus skal demonstrere viden (både visuelt og gennem historiefortælling), så det udnytter forskellige regioner i hjernen og dermed bevarer den længere.
  • Giv dem mulighed for at anvende nye oplysninger på egen hånd. Lad dem øve sig og lære af deres fejltagelser. Lad dem se, hvordan dit nye materiale fungerer i konkrete situationer
  • Kurset skal tilbyde muligheder for at integrere viden i den lærendes verden gennem diskussion, refleksion og/eller præsentation af ny viden.

3. Gagnes ni begivenheder i undervisningen

Robert Gagne foreslog en ramme, der består af en række begivenheder baseret på den behavioristiske tilgang til læring. Disse begivenheder følger en systematisk undervisningsdesignproces og skaber en fleksibel model, hvor begivenhederne kan tilpasses til forskellige læringssituationer.

Det er faktisk en af de mest anvendte modeller for undervisningsdesign, da den giver en solid struktur til udvikling af effektiv e-læring.

De ni trin er:

  1. Gør eleverne opmærksomme – med stimuli, der fanger og engagerer deres hjerne (nye idéer eller tankevækkende spørgsmål osv.)
  2. Informér eleverne om målene – Fastlæg de forventede resultater og kriterierne for måling af resultaterne.
  3. Stimuler tilbagekaldelse af tidligere læring – Udnyt eksisterende viden, før du introducerer ny viden og bygger videre på den.
  4. Præsentér indholdet – Formidl indholdet i stykker, der er lette at indtage.
  5. Giv eleverne vejledning – Vejled dem med eksempler, casestudier og anden undervisningsstøtte, der supplerer indholdet.
  6. Forsøg præstation – Inddrag dem i forskellige aktiviteter, der minder om, udnytter og evaluerer viden.
  7. Giv feedback – Styrk viden med øjeblikkelig feedback (informativ, afhjælpende, korrigerende osv.)
  8. Vurder præstation – Test deres viden med fastlagte (og gennemsigtige) kriterier.
  9. Forbedre fastholdelse og overførsel til jobbet – Brug strategier til fastholdelse af indhold (begrebskort, omformulering, sammenfatning, jobhjælpemidler osv.)

Her er nogle tips samt Do’s and Don’ts for hvert trin i Gagnes 9 Events of Learning.

4. Blooms taksonomi

Hvem vidste, at verberne ville vise sig at være så vigtige for eLearning-design?

I 1956 skabte Benjamin Bloom et klassifikationssystem af målbare verber til at beskrive og organisere de forskellige niveauer af kognitiv læring. I 2001 blev de seks dimensioner ændret af Anderson og Krathwohl og er kendt som den “Revised Taxonomy”.

Grafikken ovenfor viser den oprindelige (til venstre) og den reviderede (til højre) taksonomi. Som du kan se, er der en ny kategori øverst (Creating), tre kategorier blev omdøbt, og kategorierne er udtrykt som verber i stedet for navneord.

Taxonomien skubber eleverne forbi de lavere trin af læring (af viden og erindring) og ind i domænet for dybere forståelse, refleksion og anvendelse af viden for at udvikle en elevs individuelle proces til løsning af problemer. Det er en fantastisk måde at opstille læringsmål på, som engagerer eleverne i indholdet og indarbejder ny viden og nye begreber.

Læs: Revideret Blooms taksonomi Handlingsverber

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.