Hvordan man laver en Visual Novel Hvordan det lykkedes mig at udvikle et visual novel-spil på en måned under karantæne

I marts måned besluttede jeg mig for at tage udfordringen op og kode et nyt visual novel-spil til #NaNoRenO2020.

To dage før COVID-19-pandemien officielt startede, blev jeg afskediget fra mit daglige job. Det var en velsignelse i forklædning, da jeg i mine tidligere indlæg har antydet, at jeg ønskede at fokusere min tid på kodning. Så hvad er en bedre måde at komme tilbage i gang igen ved at udfordre mig selv til at skabe endnu et spil ved hjælp af Ren’Py.

Den pandemi, der blev kastet ind i blandingen, var lidt af en kurvebold, da jeg fik ansvaret for at undervise mit barn i hjemmeundervisning og samtidig bevare en smule fornuft i forsøget på at holde mig selv økonomisk oven vande. Alligevel var jeg ret fast besluttet på at skabe spillet fra start til slut inden deadline for #NaNoNoRenO2020.

Der var to udfordringer, som jeg stod over for, mens jeg udviklede mit andet visual novel-spil – at skabe en historielinje med forskellige valgmuligheder og at udvikle aktiverne til spillet. Her er, hvordan det lykkedes mig at tackle dette uden at føle mig overvældet:

  1. I den første uge af marts 2020 brugte jeg den tid på at skrive historiefortællingen, som omfatter afbrydelser i dialogen, og hvor valgforgreningerne skal angives. Dette var den sværeste del af udfordringen, fordi jeg var opmærksom på ikke at gøre historien for lang, så jeg mister overblikket over handlingen. Jeg skrev en hurtig synopsis af spillet og besluttede mig for at udvide det yderligere, samtidig med at jeg var opmærksom på, hvordan plottet hænger sammen med karakterens valg.

  2. Når jeg havde historien udviklet, dedikerede jeg to uger til at designe aktiverne. Da dette var baseret på min webcomicserie, var jeg alene om designdelen. At arbejde med baggrunde har været en kamp for mig, så jeg besluttede mig for at lave noget tung fotomanipulation ved hjælp af gratis stockfotos fra Pexels. Det var ikke så slemt at skabe sprites, bortset fra at holde styr på de forskellige stemningsudtryk og opretholde opløsningsstørrelserne.

  3. I de resterende uger af måneden begyndte jeg at kode spillet ved hjælp af Ren’Py på min MacBook. Denne del af fasen var en leg, da jeg havde struktureret historien i et script-format, hvor jeg har angivet hvem der taler og hvem der ikke taler. Det var også en sjov mulighed for at lære, at jeg kan dele spillet op i separate scriptfiler og angive dem som kapitler. Hjælpsomt når man skal lave forgreninger og lade spillet vide om valget ender med at give en god eller dårlig slutning.

  4. Når scriptet var færdigt, tilføjede jeg aktiverne og afprøvede overgangene. Eksporterede projektet til Windows- og Mac-platformene og tjekkede, at det kørte godt, inden jeg uploadede dem til min itch.io-profil.

Men helt ærligt, hvordan har jeg kunnet gøre alt dette, mens jeg var i karantæne?

Trods de konstante nyhedsopdateringer om pandemien indså jeg, at mens situationen er uden for min kontrol og tilstrømningen af støj fra nyhedsmedier – af hensyn til mit mentale helbred, minimerede jeg distraktionerne ved at slukke for opdateringer på sociale medier og bruge natten til at arbejde på mine illustrationer og kodning. Nogle gange ender det med, at jeg bliver sent oppe, da jeg finder ud af, at jeg er mest produktiv om natten. Tidsstyring har været den vigtigste nøgle til at forblive produktiv, og jeg har holdt en tidsplan for, hvad der skal gøres, bortset fra ansvarsområder i livet.

Resultatet?

Jeg havde det meget sjovt at skabe mit andet spil, som jeg følte var en stor forbedring i forhold til mit første spil, der blev udgivet tilbage i 2019. Derudover hjalp det mig med at håndtere det, der sker med COVID-19-pandemien, ved at dedikere min kreative energi til mit visual novel-spil.

Du kan tjekke mit seneste spil “Moo Times Of Betsy: Episode 2” på min itch.io-profil

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.