Fem idéer til Europa Universalis 5

På overfladen ligner Europa Universalis IV måske ikke andet end et kort og en kartografs drøm, men det har ikke desto mindre udøvet et stærkt greb om vores fantasi og har yderligere etableret grand strategy-spil som en subgenre med mainstream-appel.

Der er få strategispil, hvor hver eneste beslutning har så stor indflydelse på verdens tilstand – et spil af så forvirrende kompleksitet, at det inspirerer utallige indre historikere – med så mange regler og mekanikker, at indlæringskurven strækker sig op i hundreder af timer. Men EU4 er nu syv år gammelt, og det viser tegn på alder. Med Crusader Kings 3, der tager Steam med storm (du kan læse vores anmeldelse af CK3 eller lære nogle tricks i vores CK3-tipsguide), er det nu et godt tidspunkt at begynde at tænke på Europa Universalis 5.

Vi har samlet flere forslag, der kunne indarbejdes i en efterfølger. Her er de fem vigtigste ting, som vi gerne vil se i Europa Universalis 5, når Paradox engang kommer til at annoncere det. Victoria 3 hvornår?

Stater

Historisk set var det omtumlede forhold mellem kronen og stænderne ofte omdrejningspunktet for interne konflikter i en stor del af perioden. Selv så sent som i 1700-tallet havde disse lokaliserede organer et langt mere intimt samspil med borgernes liv end monarkiet eller staten.

Så sent som i 1700-tallet var der tale om spekulationer: Hvad vil Warhammer 3 blive?

Så vores første forslag er, at forholdet mellem monarkiet og stænderne bør blive det centrale element i EU5 og det element, gennem hvilket alle andre bør interagere. Koringprocessen ville blive fuldstændig omarbejdet for at understrege de udfordringer, der ligger i at integrere stænderne fra nyerobrede territorier i ens rige. Autonomi ville blive en kamp om kontrol mellem kronen og stænderne. Og enevælden ville gøre godserne mere eftergivende og lettere at kerne i de sene spilperioder.

Kongelige godser ville give masser af stærke goder som sikkerhed for lån og lokale militser til kronen. Men meget illoyale godser kunne også blande sig i rigets indre anliggender. Udenlandske lande kunne ligeledes blande sig i dine illoyale eller meget autonome indenlandske godser ved at forhandle direkte med dem og dermed gå uden om kronen. Et udvidet stændersystem ville gøre det muligt for Paradox at simulere statsopbygning og indenrigspolitik uden dramatisk at ændre essensen af serien.

Religiøse minoriteter

Det tidligt moderne Europa var et brændbart kludetæppe af forskellige trosretninger, hvor selv de mest obskure uenigheder kunne “antænde revolutioner og vælte troner”, ifølge historikeren Christopher Clark. Det nuværende religiøse system – et mærkeligt levn fra EU3 – fanger nok ikke det fulde omfang af religiøse stridigheder i denne periode. Så religiøse mindretal bør repræsenteres som en reel procentdel af din befolkning, der optræder med en antydning af enhed og målrettethed i hele dit rige.

Dette ville tvinge spillerne til at foretage vanskelige afvejninger. Hvis spilleren vælger at udrydde en minoritetsreligion, vil det true med udbredte stridigheder og disharmoni, som kan kaste hele nationen ud i kaos. Men hvis spilleren vælger at tolerere mindretallet, vil han være nødt til at respektere deres religiøse skikke og overdrage magten til det lokale niveau, hvilket kunne skabe gnidninger med andre religioner.

Hvis kampen mellem religiøs solidaritet og tolerance påvirkede en nations interne politik, kunne den også udgøre et nyttigt diplomatisk instrument for statskunskab og diplomati på den internationale scene. Særligt fromme og fromme herskere udtrykte ofte solidaritet med undertrykte mindretals lidelser i andre riger for at vinde gunst hos ligesindede nationer. Derfor kunne EU5 give dig mulighed for at tilbyde religiøst asyl til undertrykte folkeslag for at opnå en vis udvikling i hjemlandet og nogle diplomatiske legitimationsbeviser i udlandet.

Koalitions- og ligakrige

Krigen i Cambrai, der varede mellem 1508 og 1516, var den type international konflikt, som EU4 bør udmærke sig ved. Det, der begyndte som en anti-ventiansk alliance, udviklede sig hurtigt til en pagt mellem Venedig og Pavestaterne for at fordrive franskmændene fra Italien. Det endte med, at Frankrig og Venedig var allierede mod England, Castilla, Østrig og paven. Men som alle, der har spillet med startdatoen 1508, ved, er krigen umulig at modellere inden for det nuværende krigssystem.

For at gøre dem mere dynamiske og interessante at interagere med, bør koalitioner være hurtige at danne, især mod store og truende nationer. De ville tiltrække rivaler og andre opportunistiske nationer, der er på udkig efter en hurtig landerobring. For at gøre dem mere retfærdige bør spillet imidlertid tilbyde en vis grad af fleksibilitet og diplomati – f.eks. muligheden for at købe vaklende koalitionsmedlemmer med løfter om land eller penge. Forudsat at det kan implementeres korrekt (hvilket er et stort spørgsmål), bør vaklende nationer kunne skifte side under en igangværende krig (noget som det nuværende system ikke giver mulighed for).

Disse ændringer bør gøre koalitioner stadig meget magtfulde, men mere flygtige og upålidelige at arbejde med. Tidlige tilbageslag på slagmarken eller diplomatiske gnidninger mellem medlemmerne (især rivaler) kan få en spinkel koalition til hurtigt at gå i opløsning, da medlemmerne mister lysten til at kæmpe. Venskabelige koalitionsmedlemmer er imidlertid mere villige til at støtte hinanden til det sidste.

Økonomi

EU4-tidsrammen mellem 1444 og 1820 indkapsler næsten perfekt det højdepunkt, hvor den merkantilistiske doktrin nåede sit højdepunkt. Det var en æra med konvergens mellem stater og virksomheder, hvor handlende og protoindustrialister kom til at se herskeren som en partner i den økonomiske politik, der ofte fremmede handelsværdierne i udlandet.

Mere som dette: Dette kan modelleres ved hjælp af et dybere og mere dynamisk handelssystem i Victoria-stil, der giver dig mulighed for at kontrollere strømmen af individuelle varer gennem toldsatser og regler. Den anden vigtige økonomiske tendens i denne æra var den hastige vækst af et finansielt system til at betale for dyre krige og byggeprojekter. I et hypotetisk Europa Universalis 5 kunne dette kræve, at du forhandler lån med specifikke finansleverandører.

Claims & Krigsførelse

Det spionagebaserede claimsystem i EU4 var altid en temmelig ufuldkommen og ejendommelig tilnærmelse af den historiske virkelighed. Selv op til det 18. århundrede var strategisk ægteskab det foretrukne instrument til territorial erhvervelse for enhver ambitiøs stat. EU5 bør derfor understrege den kritiske betydning af kongelige ægteskaber og arverettigheder for at generere krav. Når man først har et krav i hånden, kan fremmede nationer love at støtte eller endog modsætte sig det, hvilket måske kan udløse en international krise.

I betragtning af krigsførelsens centrale betydning for serien kunne Paradox forbedre den betydeligt ved at indføre nye enhedstyper og et forsyningssystem i lighed med Imperator. Nationer ville også “pantsætte” en procentdel af deres hære og indkomst til en krig, afhængigt af mange faktorer som f.eks. tillid. Resten af hæren ville forblive neutral for at forhindre, at hver eneste konflikt eskalerer til en altomfattende bitter kamp. En anden mulig mekanik ville give dig mulighed for at afvise at deltage i en ugunstig kamp. Man kan enten stå og kæmpe eller trække sig tilbage med det samme.

Mere som dette: En guide til store strategispil

EU4 har gjort interessante fremskridt inden for krigsførelse, især ved at omarbejde betydningen og virkningen af forter, men det er strategiske (og fredstids) beslutninger. Imperator viste, at der er en måde at gøre grand strategy-kampene mere taktiske og interessante på uden at gå ud i et system i stil med Hearts of Iron, og det ville være godt at se en efterfølger inkorporere disse nyere idéer.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.