War Thunder

War Thunder est basé sur des batailles d’armes combinées sur air, terre et mer. Selon le directeur créatif du jeu, Kirill Yudintsev, il s’agit du seul jeu qui englobe ces trois expériences en une seule session de jeu. Les véhicules vont des navires de guerre d’avant la Première Guerre mondiale, de l’entre-deux-guerres et de la guerre civile espagnole pour les chars et les avions, à la guerre d’Irak et au-delà, en mettant l’accent sur la Deuxième Guerre mondiale ainsi que sur le Vietnam et la guerre froide. Les joueurs peuvent contrôler des avions, des véhicules terrestres et des navires de guerre de diverses nations, les principales étant les États-Unis, l’Allemagne, la Russie, la Grande-Bretagne et le Japon, ainsi que des nations aux armées plus modestes ou moins présentes dans les conflits, comme l’Italie, la France, la Chine et la Suède. Le jeu lui-même est divisé en trois catégories principales : Aviation, Terre et Flotte avec des modes de jeu Arcade, Réaliste et Simulateur qui offrent différents styles de bataille. Dans Aviation, le jeu se limite aux avions sans hélicoptères, tandis que Ground Forces et Fleet comprennent leurs types de véhicules respectifs, à savoir des véhicules terrestres et des navires de guerre, aux côtés des avions. L’aviation est divisée entre les arbres de recherche des avions à voilure fixe et des hélicoptères, tandis que la flotte est divisée en deux arbres de recherche, « Bluewater » et « Coastal », où bluewater représente les navires de la taille des destroyers aux cuirassés et aux croiseurs de combat, tandis que coastal se concentre sur les navires plus petits tels que les torpilleurs à moteur, les canonnières à moteur, les sous-marins et les frégates. Un mode solo est disponible en se concentrant sur les paramètres historiques ainsi qu’un mode coopératif contre les véhicules terrestres et les avions de l’IA.

Arcade BattlesEdit

Dans ce mode, le jeu attire deux équipes de joueurs (de 16 joueurs maximum de chaque côté) avec des véhicules de différentes nations aux performances de combat variables. Il est possible de voir des véhicules du même type dans différentes équipes, et des pays différents dans la propre équipe du joueur. Les dégâts et la physique sont grandement simplifiés (par exemple, lors de plongées à très grande vitesse, les avions ne se font pas arracher les ailes et restent contrôlables, et les véhicules terrestres reçoivent une augmentation de la puissance du moteur), mais conservent un certain réalisme (par exemple, les bombardiers ne sont pas aussi maniables que les chasseurs). Dans Arcade, il existe des mécanismes qui, bien qu’irréalistes, sont censés faciliter l’expérience du joueur (par exemple, les avions peuvent se recharger en plein vol après avoir épuisé leurs munitions). Il y a aussi un indicateur qui indique où les bombes et les obus vont atterrir et qui montre si les obus vont pénétrer dans les véhicules de l’adversaire ou non. Tous les véhicules contrôlés par le joueur, les véhicules contrôlés par l’IA et les cibles au sol sont clairement étiquetés comme amis ou ennemis dans ce mode.

Pour les avions, les parties se déroulent soit en Ground Strike, où pour gagner les joueurs doivent détruire toutes les unités terrestres ennemies, abattre tous les avions ennemis, et détruire le terrain d’aviation et les points de bombardement ennemis ; en Domination, qui consiste à s’emparer des terrains d’aviation neutres ou ennemis en s’y posant pendant environ cinq secondes, ce qui fait perdre des points à l’équipe ennemie ; ou en Air Domination, qui demande aux joueurs d’avoir le contrôle total d’une zone de l’espace aérien suffisamment longtemps pour la capturer. Pour simplifier la visée, un « marqueur de tête » apparaît lorsqu’un avion ennemi est à portée. Il indique une prédiction de l’endroit où se trouvera l’avion ennemi au moment où les balles de l’arme de plus petit calibre arriveront si l’avion continue sa trajectoire actuelle.

Pour les forces terrestres, Domination s’articule autour de la capture de trois zones stratégiques sur la carte, Conquête n’en présentant qu’une seule. Dans Break, les deux équipes doivent capturer une série de points dans l’ordre, tandis que dans Battle, chaque équipe a sa propre zone de base et doit empêcher sa capture.

En novembre 2020, le patch du jeu ‘New Power’, a ajouté l’option de pouvoir utiliser une bombe nucléaire dans les batailles d’arcade des forces terrestres si un joueur a reçu les points ‘Air Strike’ requis, actuellement 16. Si cette option est utilisée, le joueur fera voler un bombardier lourd au-dessus du champ de bataille et larguera la bombe lorsqu’il lui sera indiqué de le faire. Le résultat est une détonation nucléaire et l’animation associée qui entraîne la fin immédiate du match comme une victoire pour le joueur qui utilise la bombe.

Batailles réalistesEdit

Anciennement appelé Batailles historiques, ce mode est conçu pour les joueurs plus avancés, et offre une physique plus réaliste, une modélisation des dommages et offre de meilleures récompenses, mais c’est aussi un mode plus difficile nécessitant plus de compétences et avec dans les engagements. tout en conservant certains des éléments simplistes de l’interface et des contrôles des Batailles d’arcade. Pour la majorité des matchs de ce mode, les joueurs sont sélectionnés pour n’avoir que des nations collaboratrices dans chaque équipe (puissances de l’Axe et puissances alliées),et permettant de recréer des scénarios réels, comme la bataille de Stalingrad entre l’Union soviétique et l’Allemagne.

Dans Air Realistic Battles, les joueurs n’ont pas la possibilité de respawn. Une fois les munitions ou les armements épuisés, les avions doivent atterrir sur leur terrain d’aviation pour se réarmer, se ravitailler et se réparer. Les avions ennemis reçoivent des marqueurs de portée et des étiquettes de nom dans un certain rayon, qui varie en fonction de l’angle et de la distance de l’avion. La quantité de bombardiers disponibles pour chaque équipe est également limitée.

Dans les batailles terrestres réalistes, les joueurs ont la possibilité d’utiliser plus d’un véhicule par partie grâce aux points de spawn, qui sont obtenus en détruisant les véhicules ennemis et en capturant des points. Ces points de capture sont indispensables aux unités terrestres pour réparer sans modification des pièces ou pour se réapprovisionner en munitions. Des avions et des hélicoptères peuvent également être utilisés. Comme pour le mode Batailles Réalistes Aériennes, les joueurs n’ont pas accès aux marqueurs des joueurs ennemis, aux indicateurs de pénétration ou aux indicateurs de distance (à l’exception du télémètre séparé).

Batailles de SimulateurEdit

Anciennement appelées Batailles Réalistes Complètes, les Batailles de Simulateur sont basées sur les Batailles Réalistes avec des restrictions supplémentaires sur l’interface et les contrôles de l’utilisateur ; seules les vues à la première personne dans le cockpit et les vues de tireur de tourelle externe pour les avions sont autorisées en vol. Les joueurs de chars sont limités à la lunette de tir, à la cabine du conducteur et à la perspective du commandant située au-dessus du véhicule. En outre, les avions ne peuvent être joués qu’avec des commandes entièrement réelles (il n’y a pas d' »instructeur » pour empêcher l’avion de caler et la souris ne peut être utilisée que pour simuler un joystick). Les joueurs conservent la possibilité d’utiliser les volets, le trim et le(s) moteur(s) de leur avion en mode Simulateur. L’affichage tête haute est disponible pour afficher la vitesse, l’altitude, le cap, les réglages du moteur/de l’accélérateur, les températures de l’huile et de l’eau, et l’état des dommages de base du véhicule.

Les balises de joueur ne sont pas données pour les unités et les joueurs ennemis, tandis que les balises pour les unités et les joueurs amis ne sont fournies que si elles sont à une certaine distance du joueur. Les batailles combinées ne montrent pas de marqueurs au-dessus des unités et des joueurs ennemis ou amis. Ainsi, les joueurs doivent faire particulièrement attention lorsqu’ils traitent avec des avions et des chars qui sont disponibles pour plusieurs nations.

Batailles personnaliséesEdit

Les batailles personnalisées, disponibles aussi bien pour les véhicules aériens, terrestres et navals, est un mode permettant la création de batailles par des joueurs individuels. Le créateur de la bataille personnalisée peut sélectionner la carte, le mode de jeu et d’autres paramètres ; il peut également définir un mot de passe pour restreindre qui peut jouer.

PvEEdit

PvE « Assault » a été introduit dans le patch 1.67. Il s’agit d’un mode de jeu « Arcade » de chars ou d’un avion où les joueurs tentent de défendre une base contre des vagues d’attaquants IA.

EvénementsEdit

Les événements dans War Thunder fournissent des missions personnalisées, généralement basées sur l’un des trois modes de jeu principaux, mais avec des paramètres alternatifs concernant les véhicules autorisés, les spécificités de la mission, etc. Des exemples sont la recréation de batailles historiques en restreignant les véhicules disponibles (par exemple, Battle of Britain)

Traditionnellement, les développeurs préparent des événements non conventionnels pour le poisson d’avril. L’événement 2019 nommé « Earth Thunder » est un événement pour les poissons d’avril 2019 dans War Thunder où il se déroule dans une ville américaine fictive nommée « Green Hills » où les joueurs ont la possibilité de jouer avec des ovnis. L’événement de 2018 nommé  » Silent Thunder  » était basé sous l’eau, avec des sous-marins. Pour 2017, War Thunder a rendu jouable des chars de combat principaux de rang IX et des hélicoptères d’attaque. Pour 2016, avant l’annonce de la mise à jour des forces navales, War Thunder proposait des voiliers jouables du 18ème siècle combattant dans les Caraïbes. L’année précédente, un nouveau mode de jeu appelé « Unrealistic Battles » mettait en scène des tanks en caoutchouc gonflés tirant des pommes de terre et des carottes. D’autres exemples notables incluent « March to Victory », introduisant des Mecha jouables composés de pièces de chars ; « The Pony Nation » introduisant le monde de My Little Pony comme une sixième faction jouable (2013) ; et « Gaijilla » était une bataille contre un escargot géant ressemblant à Godzilla (2014).

En août 2020, le jeu avait un événement de style biathlon de chars mettant en vedette des chars russes et chinois sélectionnés effectuant des tâches sur une carte de champ de tir, avec l’objectif de terminer à la 1ère place après avoir navigué sur des obstacles et détruit des cibles. L’événement était organisé en partenariat avec le département des systèmes d’information du ministère russe de la défense. Des logos publicitaires du jeu sont également apparus pendant l’événement, notamment peints sur le côté des chars pendant le véritable biathlon. L’événement a été teasé le 17 août avec une vidéo publiée sur la chaîne YouTube officielle du jeu, ainsi que sur le site officiel.

Mode Guerre mondialeEdit

Mode de jeu dans lequel des escadrons s’affrontent dans de courtes campagnes de diverses guerres. Chaque victoire ou perte sera reflétée sur la carte.

Confrontation enduranteEdit

Usuellement exécuté comme un événement confrontation endurante permet des re-spawns illimités coûtant au joueur de la monnaie de jeu et des « points de spawn » si le spawning d’un véhicule plus capable. plutôt que d’avoir un seul ou quelques objectifs les joueurs sont constamment donnés de nouveaux objectifs tels que le maintien de la suprématie aérienne dans une certaine zone ou la destruction des avions de reconnaissance ennemis. La confrontation durable est disponible pour les avions, les hélicoptères et les navires, mais pas pour les véhicules terrestres. Actuellement, les batailles de simulateurs aériens se déroulent presque entièrement dans le format de la confrontation durable.

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