Les joueurs d’échecs débutants apprennent rapidement les mouvements de base autorisés par chaque pièce et les principes fondamentaux de la capture des pièces ennemies. Mais une fois les bases apprises, il existe trois mouvements spéciaux aux échecs qui doivent être appris et compris – deux impliquant le pion, et un mouvement inhabituel qui implique à la fois la tour (château) et le roi.
Le roque
La plus courante des trois règles spéciales des échecs est appelée roque – un coup qui est normalement utilisé pour améliorer la sécurité du roi. Le roque est le seul mouvement qui permet à deux pièces, le roi et une tour, de se déplacer en même temps.
Vous ne pouvez roquer que si toutes les conditions suivantes sont réunies :
- Si ni le roi ni la tour utilisée n’ont encore été déplacés pendant la partie, le roque est possible. Si l’une ou l’autre des pièces a été déplacée, le roque n’est pas autorisé, même si la pièce est ramenée sur sa case d’origine.
- Toutes les cases entre le roi et la tour doivent être vides pour le roque.
- Le roi ne doit pas être en échec lorsque le roque est effectué, et le roque ne peut pas faire passer le roi par une case où il serait en échec.
Si toutes ces conditions sont remplies, vous pouvez roquer :
- Déplacer le roi de deux cases vers la tour.
- Faire sauter la tour par-dessus le roi de façon à ce qu’elle atterrisse sur la case à côté du roi.
Cela peut paraître confus, mais en pratique c’est simple. Dans le diagramme ci-dessus, le roi et les tours blancs sont positionnés là où ils devraient être avant le roque. Les rois et les tours noirs sont positionnés correctement après le roque.
Watch Now : Comment maîtriser le roque, la promotion du pion et l’En Passant
Le roque côté roi est plus courant et laisse le roi sur la colonne g tandis que la tour se déplace sur la colonne f. Le roque côté dame laisse le roi sur la colonne c, tandis que la tour se déplace sur la colonne d. Les colonnes, aux échecs, sont des colonnes désignées par une lettre, comme affiché dans le diagramme.
Promotion du pion
Les pions sont les pièces les plus faibles de l’échiquier, mais ils ont le potentiel de devenir beaucoup plus forts. Si un pion parvient à se rendre jusqu’à l’autre bout de l’échiquier, ce pion doit être promu à n’importe quelle pièce choisie par son joueur, autre qu’un roi.
Généralement, vous promouvez un pion à une reine ; cependant, vous pouvez également le promouvoir à une tour, un chevalier ou un fou. Lorsque le pion est promu en reine, le mouvement est souvent appelé « reine », et il est permis d’avoir deux reines de la même couleur sur l’échiquier. Parfois, une tour est utilisée dans une position inversée pour désigner la deuxième reine.
Promouvoir à autre chose qu’une reine est connu comme une sous-promotion. Comme la reine est la pièce la plus puissante, la promotion se fait pour une reine. Cependant, il peut y avoir un rare cas où le mouvement d’un chevalier ou d’une autre pièce pourrait offrir un avantage immédiat, auquel cas la sous-promotion est utilisée.
Le diagramme montre un pion de chaque camp se préparant à la promotion.
En Passant
En passant – un terme français qui signifie « en passant » – est probablement le coup le plus déroutant pour les joueurs d’échecs novices. Les joueurs peuvent même ne pas savoir que ce coup existe, ce qui en fait la source de nombreuses disputes.
Avant le 15e siècle, la plupart des gens jouaient selon des règles qui ne permettaient pas aux pions de se déplacer de deux cases lors de leur premier mouvement. Lorsque le déplacement du pion sur deux cases a été ajouté pour accélérer la phase d’ouverture du jeu, les joueurs ont remarqué que le pion pouvait maintenant se faufiler à côté d’un pion ennemi sur une case adjacente – ce qui n’était jamais possible lorsque les pions avançaient d’une case par déplacement.
La solution était en passant, un déplacement qui permet à un pion qui s’est déplacé de deux cases d’être capturé comme s’il ne s’était déplacé que d’une seule case.
Le diagramme illustre comment fonctionne en passant. Les conditions suivantes doivent toutes être réunies pour qu’une capture en passant soit légale :
- Le pion capturant doit être sur sa cinquième rangée.
- L’adversaire doit déplacer un pion de deux cases, faisant atterrir le pion directement à côté du pion capturant sur la cinquième rangée.
- Vous devez effectuer la capture immédiatement ; vous n’avez qu’une seule chance de capturer en passant.
Si toutes ces conditions sont remplies, une capture en passant est possible.
Dans le diagramme, le pion des Noirs vient de se déplacer de c7 à c5, le faisant atterrir directement à côté du pion des Blancs sur d5. Si les Blancs le souhaitent, ils peuvent capturer le pion des Noirs en déplaçant leur pion en c6, capturant le pion comme s’il ne s’était déplacé que d’une case. Cependant, s’il choisit de ne pas capturer immédiatement, les Blancs perdent cette option.
Le diagramme montre également un deuxième exemple du point de vue des Noirs. Les Blancs viennent de déplacer un pion de f2 à f4. Le pion des Noirs sur g4 peut capturer le pion des Blancs en se déplaçant en f3 au tour suivant. Si les Noirs choisissent de ne pas faire cette capture, ils perdent la capacité de capturer en passant.