En la superficie, Europa Universalis IV puede parecer nada más que un mapa y el sueño de un cartógrafo, pero, sin embargo, ha ejercido un poderoso control sobre nuestra imaginación y ha establecido aún más los juegos de gran estrategia como un subgénero con un atractivo general.
Hay pocos juegos de estrategia en los que cada decisión tenga tanta repercusión en el estado del mundo, un juego de una complejidad tan desconcertante que inspira a innumerables historiadores internos, con tantas reglas y mecánicas que la curva de aprendizaje se alarga hasta los cientos de horas. Pero EU4 tiene ya siete años, y está mostrando signos de envejecimiento. Con Crusader Kings 3 arrasando en Steam (puedes leer nuestro análisis de CK3 o aprender algunos trucos en nuestra guía de consejos de CK3), ahora es un buen momento para empezar a pensar en Europa Universalis 5.
Hemos reunido varias sugerencias que podrían incorporarse a una secuela. Estas son las cinco cosas principales que nos gustaría ver en Europa Universalis 5, cuando Paradox llegue a anunciarlo. Victoria 3 cuando…
Estados
Históricamente, la tumultuosa relación entre la corona y los estados fue a menudo el centro de los conflictos internos durante gran parte del periodo. Incluso en fechas tan tardías como el siglo XVIII, estos organismos localizados se entrecruzaban con la vida de los ciudadanos de una manera mucho más íntima que la monarquía o el estado.
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Así que nuestra primera sugerencia es que la relación entre monarquía y estamentos se convierta en la característica central de EU5, y en la que interactúen todas las demás. El proceso de coring sería completamente reelaborado para enfatizar los retos de la integración de los estamentos de los territorios recién conquistados en tu reino. La autonomía se convertiría en una lucha por el control entre la corona y los estamentos. Y el absolutismo haría que los estamentos fueran más dóciles y más fáciles de controlar en las últimas épocas del juego.
Los estamentos reales proporcionarían un montón de poderosas ventajas, como garantías para préstamos y milicias locales a la corona. Pero los estados altamente desleales también podrían entrometerse en los asuntos internos del reino. Los países extranjeros también podrían interferir con sus estamentos domésticos desleales o altamente autónomos negociando directamente con ellos, por lo que pasarían por encima de la corona. Un sistema de estamentos ampliado permitiría a Paradox simular la construcción de estados y la política interna sin alterar drásticamente la esencia de la serie.
Minorías religiosas
La Europa moderna temprana era un mosaico combustible de diferentes credos, donde incluso los desacuerdos más oscuros podían «encender revoluciones y derrocar tronos», según el historiador Christopher Clark. El actual sistema religioso -una extraña reliquia de la UE3- posiblemente no capte todo el alcance de las luchas religiosas durante este periodo. Así que las minorías religiosas deberían estar representadas como un porcentaje real de tu población que actúa con una apariencia de unidad y propósito en todo tu reino.
Esto obligaría a los jugadores a hacer difíciles compensaciones. Si el jugador elige erradicar una religión minoritaria, entonces amenazará con una lucha generalizada y una desarmonía que podría sumir a toda la nación en el caos. Pero si el jugador elige tolerar a la minoría, entonces tendrá que respetar sus costumbres religiosas y devolver el poder al nivel local, lo que podría generar fricciones con otras religiones.
Si la lucha entre la solidaridad religiosa y la tolerancia afectara a la política interna de una nación, también podría proporcionar un instrumento diplomático útil de la diplomacia y el arte del estado en la escena internacional. Los gobernantes especialmente devotos y piadosos solían solidarizarse con la situación de las minorías oprimidas en otros reinos para ganar favores con las naciones afines. Por lo tanto, la UE5 podría permitirte ofrecer asilo religioso a los pueblos oprimidos para ganar algo de desarrollo en casa y algunas credenciales diplomáticas en el extranjero.
Guerras de la Coalición y de la Liga
La Guerra de la Liga de Cambrai, que duró entre 1508 y 1516, fue el tipo de conflicto internacional en el que la UE4 debería destacar. Lo que comenzó como una alianza antiveneciana evolucionó rápidamente hacia un pacto entre Venecia y los Estados Pontificios para expulsar a los franceses de Italia. Terminó con Francia y Venecia aliadas contra Inglaterra, Castilla, Austria y el Papa. Pero como sabe cualquiera que haya jugado con la fecha de inicio de 1508, la guerra es imposible de modelar dentro del sistema de guerra actual.
Para hacerlas más dinámicas e interesantes para interactuar, las coaliciones deberían formarse rápidamente, especialmente contra naciones grandes y amenazantes. Atraerían a los rivales y a otras naciones oportunistas que busquen una rápida apropiación de tierras. Sin embargo, para hacerlas más justas, el juego debería ofrecer cierta flexibilidad y diplomacia, como la oportunidad de comprar a los miembros de la coalición que vacilen con promesas de tierras o dinero. Suponiendo que se pueda implementar correctamente (lo cual es mucho pedir), las naciones indecisas deberían poder cambiar de bando durante una guerra en curso (algo que el sistema actual no permite).
Estos cambios deberían hacer que las coaliciones sigan siendo muy poderosas, pero más volátiles y poco fiables para trabajar. Los primeros reveses en el campo de batalla o las fricciones diplomáticas entre los miembros (especialmente los rivales) podrían hacer que una tenue coalición se deshiciera rápidamente a medida que los miembros perdieran las ganas de luchar. Sin embargo, los miembros amistosos de la coalición están más dispuestos a apoyarse mutuamente hasta el final.
Economía
El marco temporal de la UE4 entre 1444 y 1820 encapsula casi perfectamente el punto álgido de la doctrina mercantilista. Fue una época de convergencia entre los estados y las empresas en la que los comerciantes y los protoindustriales llegaron a ver al gobernante como un socio en la política económica que a menudo promovía los valores del comercio en el exterior.
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Esto puede ser modelado por un sistema de comercio más profundo y dinámico al estilo de Victoria que permite controlar el flujo de bienes individuales a través de aranceles y regulaciones. La otra tendencia económica importante en esta época fue el crecimiento precipitado de un sistema financiero para pagar las costosas guerras y los proyectos de construcción. En una hipotética Europa Universalis 5, esto podría requerir que negociaras préstamos con proveedores específicos de financiación.
Reclamaciones &Guerra
El sistema de reclamaciones basado en el espionaje en EU4 siempre fue una aproximación bastante imperfecta y peculiar de la realidad histórica. Incluso hasta el siglo XVIII, el matrimonio estratégico era el instrumento preferido de adquisición territorial para cualquier Estado ambicioso. Por ello, la UE5 debería hacer hincapié en la importancia crítica de los matrimonios reales y la herencia para generar reclamaciones. Una vez que tengas una reclamación en mano, las naciones extranjeras pueden comprometerse a apoyarla o incluso a oponerse a ella, tal vez desencadenando una crisis internacional.
Dada la centralidad de la guerra en la serie, Paradox podría mejorarla significativamente introduciendo nuevos tipos de unidades y un sistema de suministro similar al de Imperator. Las naciones también «prometerían» un porcentaje de sus ejércitos e ingresos a una guerra, dependiendo de muchos factores como la confianza. El resto del ejército permanecería neutral para evitar que cada conflicto se convierta en una lucha encarnizada. Otra posible mecánica permitiría declinar la participación en una batalla desfavorable. Puedes quedarte y luchar o retirarte inmediatamente.
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EU4 dio pasos interesantes en el ámbito de la guerra, sobre todo al reelaborar el significado y el impacto de los fuertes, pero se trata de decisiones estratégicas (y en tiempos de paz). Imperator demostró que hay una manera de hacer que el combate de gran estrategia sea más táctico e interesante sin entrar en la maleza de un sistema al estilo de Hearts of Iron, y sería bueno ver que una secuela incorporara estas nuevas ideas.