Comment faire un visual novel Comment j’ai réussi à développer un jeu de visual novel en un mois pendant la quarantaine

Pendant le mois de mars, j’ai décidé de relever le défi en codant un nouveau jeu de visual novel pour #NaNoRenO2020.

Deux jours avant le début officiel de la pandémie de COVID-19, j’ai été licencié de mon emploi de jour. C’était une bénédiction déguisée, car j’ai indiqué dans mes précédents posts que je voulais concentrer mon temps dans le codage. Donc, quelle meilleure façon de revenir dans le groove des choses en me mettant au défi de créer un autre jeu en utilisant Ren’Py.

Jeter la pandémie dans le mélange était un peu une balle courbe comme j’ai été chargé de la responsabilité dans l’enseignement à domicile de mon enfant tout en maintenant un peu de santé mentale en essayant de me maintenir à flot financièrement. Malgré tout, j’étais assez déterminée à créer le jeu du début à la fin avant la date limite de #NaNoRenO2020.

Je me suis heurtée à deux défis lors du développement de mon deuxième jeu de roman visuel : la création du scénario avec différents choix de branches et le développement des actifs pour le jeu. Voici comment j’ai réussi à les relever sans me sentir dépassé :

  1. Pendant la première semaine de mars 2020, j’ai consacré ce temps à l’écriture du scénario, qui comprend des pauses dans le dialogue et où les branches de choix doivent être indiquées. C’était la partie la plus difficile du défi car je devais veiller à ne pas rendre l’histoire trop longue au point de perdre le fil de l’intrigue. J’ai écrit un synopsis rapide du jeu et j’ai décidé de le développer davantage, tout en étant attentif à la façon dont l’intrigue se lie aux choix du personnage.

  2. Une fois l’histoire développée, j’ai consacré deux semaines à la conception des actifs. Comme c’était basé sur ma série de webcomics, j’ai fait la partie design en solo. Travailler sur des arrière-plans a toujours été difficile pour moi, j’ai donc décidé de faire de la manipulation de photos en utilisant des photos de stock gratuites de Pexels. La création des sprites n’a pas été trop difficile, à part garder la trace des différentes expressions d’humeur et maintenir les tailles de résolution.

  3. Pour les semaines restantes du mois, j’ai commencé à coder le jeu en utilisant Ren’Py sur mon MacBook. Cette partie de la phase a été un jeu d’enfant car j’avais structuré l’histoire dans un format de script où j’ai indiqué qui parlait et qui ne parlait pas. C’était aussi une occasion amusante d’apprendre que je peux diviser le jeu en fichiers de script séparés et les indiquer comme des chapitres. Utile lorsque vous devez créer des branches et faire savoir au jeu si le choix finit par fournir une bonne ou une mauvaise fin.

  4. Une fois le script terminé, j’ai ajouté les actifs et testé les transitions. J’ai exporté le projet pour les plateformes Windows et Mac et vérifié qu’il fonctionnait bien avant de les télécharger sur mon profil itch.io.

Mais vraiment, comment ai-je réussi à faire tout cela alors que j’étais en quarantaine ?

Malgré les mises à jour constantes des nouvelles sur la pandémie, j’ai réalisé que, bien que la situation soit hors de mon contrôle et l’afflux de bruit des organes d’information – pour le bien de ma santé mentale, j’ai minimisé les distractions en éteignant les mises à jour des médias sociaux et en utilisant le temps de la nuit pour travailler sur mes illustrations et mon codage. Parfois, je finis par me coucher tard car je trouve que je suis surtout productif la nuit. La gestion du temps a été la clé principale pour rester productif et j’ai gardé un calendrier sur ce qui doit être fait, en dehors des responsabilités de la vie.

Le résultat ?

J’ai eu beaucoup de plaisir à créer mon deuxième jeu, qui, selon moi, était une amélioration majeure de mon premier jeu sorti en 2019. De plus, cela m’a aidé à faire face à ce qui se passe avec la pandémie de COVID-19 en consacrant mon énergie créative à mon jeu de roman visuel.

Vous pouvez consulter mon dernier jeu « Moo Times Of Betsy : Episode 2 » sur mon profil itch.io

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