Cinq idées pour Europa Universalis 5

En surface, Europa Universalis IV peut ne ressembler à rien de plus qu’une carte et un rêve de cartographe, mais il a néanmoins exercé une puissante emprise sur nos imaginations et a davantage établi les jeux de grande stratégie comme un sous-genre avec un attrait grand public.

Il existe peu de jeux de stratégie dans lesquels chaque décision a autant d’impact sur l’état du monde – un jeu d’une complexité si déconcertante qu’il inspire d’innombrables historiens intérieurs – avec tant de règles et de mécaniques que la courbe d’apprentissage s’étire sur des centaines d’heures. Mais EU4 a maintenant sept ans, et montre des signes d’âge. Avec Crusader Kings 3 qui prend Steam d’assaut (vous pouvez lire notre critique de CK3 ou apprendre quelques astuces dans notre guide d’astuces CK3), c’est le bon moment pour commencer à penser à Europa Universalis 5.

Nous avons rassemblé plusieurs suggestions qui pourraient être intégrées dans une suite. Voici cinq choses principales que nous aimerions voir dans Europa Universalis 5, quand Paradox se décidera à l’annoncer. Victoria 3 quand ?

Estates

Historiquement, la relation tumultueuse entre la couronne et les estates a souvent été au centre de conflits internes pendant une grande partie de la période. Même aussi tard qu’au 18e siècle, ces organes localisés ont croisé la vie des citoyens d’une manière beaucoup plus intime que la monarchie ou l’État.

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Donc notre première suggestion est que la relation entre la monarchie et les domaines devienne la caractéristique centrale de l’UE5, et celle à travers laquelle tous les autres devraient interagir. Le processus de carottage serait complètement retravaillé pour mettre l’accent sur les défis de l’intégration des estates des territoires nouvellement conquis dans votre royaume. L’autonomie deviendrait une lutte pour le contrôle entre la couronne et les domaines. Et l’absolutisme rendrait les estats plus dociles et plus faciles à noyauter dans les ères de fin de jeu.

Les estates royaux fourniraient beaucoup de puissants avantages tels que des garanties pour les prêts et des milices locales à la couronne. Mais des domaines très déloyaux pourraient aussi s’immiscer dans les affaires intérieures du royaume. Les pays étrangers pourraient également interférer avec vos domaines domestiques déloyaux ou hautement autonomes en négociant directement avec eux, contournant ainsi la couronne. Un système de domaines étendu permettrait à Paradox de simuler la construction d’un État et la politique intérieure sans altérer de façon spectaculaire l’essence de la série.

Minorités religieuses

L’Europe du début des temps modernes était un patchwork combustible de différentes croyances, où même les désaccords les plus obscurs pouvaient « allumer des révolutions et renverser des trônes », selon l’historien Christopher Clark. Le système religieux actuel – une relique étrange de l’UE3 – ne rend pas compte de toute l’ampleur des conflits religieux de cette période. Ainsi, les minorités religieuses devraient être représentées comme un pourcentage réel de votre population qui agit avec un semblant d’unité et de but à travers tout votre royaume.

Cela obligerait les joueurs à faire des compromis difficiles. Si le joueur choisit d’éradiquer une religion minoritaire, alors elle menacera des dissensions et des désaccords généralisés qui pourraient plonger la nation entière dans le chaos. Mais si le joueur choisit de tolérer la minorité, alors il devra respecter ses coutumes religieuses et déléguer le pouvoir au niveau local, ce qui pourrait générer des frictions avec les autres religions.

Si la lutte entre la solidarité et la tolérance religieuses affectait la politique interne d’une nation, elle pourrait également fournir un instrument diplomatique utile d’habileté politique et de diplomatie sur la scène internationale. Les souverains particulièrement dévots et pieux exprimaient souvent leur solidarité avec le sort des minorités opprimées dans d’autres royaumes pour s’attirer les faveurs de nations partageant les mêmes idées. Par conséquent, l’UE5 pourrait vous permettre d’offrir l’asile religieux aux peuples opprimés pour gagner un certain développement chez vous et quelques lettres de créance diplomatiques à l’étranger.

Guerres de coalition et de ligue

La guerre de la ligue de Cambrai, qui a duré entre 1508 et 1516, est le type de conflit international dans lequel l’UE4 devrait exceller. Ce qui a commencé comme une alliance anti-vénitienne s’est rapidement transformé en un pacte entre Venise et les États pontificaux pour chasser les Français d’Italie. Il s’est terminé avec la France et Venise alliées contre l’Angleterre, la Castille, l’Autriche et le Pape. Mais comme tous ceux qui ont joué à la date de début de 1508 le savent, la guerre est impossible à modéliser dans le système de guerre actuel.

Pour les rendre plus dynamiques et intéressantes à interagir, les coalitions devraient être rapides à former, surtout contre les grandes nations menaçantes. Elles attireraient des rivaux et d’autres nations opportunistes à la recherche d’une prise de territoire rapide. Pour les rendre plus équitables, cependant, le jeu devrait offrir une certaine flexibilité et de la diplomatie – comme la possibilité d’acheter les membres hésitants de la coalition avec des promesses de terres ou d’argent. En supposant que cela puisse être correctement mis en œuvre (ce qui n’est pas une mince affaire), les nations hésitantes devraient pouvoir changer de camp au cours d’une guerre en cours (ce que le système actuel ne permet pas).

Ces changements devraient rendre les coalitions toujours très puissantes mais plus volatiles et peu fiables pour travailler. Les revers précoces sur le champ de bataille ou les frictions diplomatiques entre les membres (surtout les rivaux) pourraient faire en sorte qu’une coalition ténue s’effiloche rapidement, les membres perdant la volonté de se battre. Cependant, les membres d’une coalition amicale sont plus disposés à se soutenir mutuellement jusqu’à la fin.

Économie

La période de l’UE4 entre 1444 et 1820 résume presque parfaitement le filigrane de la doctrine mercantiliste. Il s’agit d’une ère de convergence entre les États et les entreprises dans laquelle les commerçants et les proto-industriels en sont venus à considérer le souverain comme un partenaire de la politique économique qui a souvent promu les valeurs du commerce à l’étranger.

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Ceci peut être modélisé par un système commercial plus profond et plus dynamique de style Victoria qui vous permet de contrôler le flux de marchandises individuelles par le biais de tarifs et de réglementations. L’autre tendance économique importante de cette époque est la croissance précipitée d’un système financier pour payer les guerres et les projets de construction coûteux. Dans un hypothétique Europa Universalis 5, cela pourrait vous obliger à négocier des prêts avec des fournisseurs de financement spécifiques.

Créances &Guerre

Le système de créances basé sur l’espionnage dans EU4 a toujours été une approximation assez imparfaite et particulière de la réalité historique. Même jusqu’au XVIIIe siècle, le mariage stratégique était l’instrument privilégié d’acquisition territoriale pour tout État ambitieux. L’UE5 devrait donc souligner l’importance cruciale des mariages royaux et de l’héritage pour générer des revendications. Une fois que vous avez une revendication en main, les nations étrangères peuvent s’engager à la soutenir ou même à s’y opposer, déclenchant peut-être une crise internationale.

Compte tenu de la centralité de la guerre dans la série, Paradox pourrait l’améliorer considérablement en introduisant de nouveaux types d’unités et un système d’approvisionnement similaire à Imperator. Les nations pourraient également « engager » un pourcentage de leurs armées et de leurs revenus dans une guerre, en fonction de nombreux facteurs tels que la confiance. Le reste de l’armée resterait neutre pour éviter que chaque conflit ne dégénère en une lutte acharnée. Un autre mécanisme possible vous permettrait de refuser de vous engager dans une bataille défavorable. Vous pouvez soit rester debout et combattre, soit vous retirer immédiatement.

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EU4 a fait des avancées intéressantes dans le domaine de la guerre, notamment en retravaillant la signification et l’impact des forts, mais ce sont des décisions stratégiques (et de temps de paix). Imperator a montré qu’il y a un moyen de rendre les combats de grande stratégie plus tactiques et intéressants sans entrer dans les méandres d’un système de type Hearts of Iron, et il serait bon de voir une suite incorporer ces nouvelles idées.

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