Jeśli jesteś nowy w eLearningu, zrozumienie i przestrzeganie najlepszych praktyk projektowania instruktażowego od samego początku jest kluczowe dla Twojego sukcesu. Nisza eLearning jest ogromna i można znaleźć wiele teorii, modeli i zasobów, które pracowały dla różnych ekspertów.
Zostaw je na później.
Zacznij od podstawowych, najczęściej używanych modeli, które projektanci e-learningu uznają i wykorzystują do strukturyzacji i planowania szkoleń:
- Model ADDIE
- Zasady Instrukcji Merrilla
- Dziewięć Zdarzeń Instrukcji Gagne’a
- Taksonomia Blooma
Uwaga: Ten przegląd nie ma na celu oceny modeli. Każdy z nich ma swoje zalety i wady, a wybór, którego użyć, będzie zależał od tego, który model działa najlepiej dla ciebie, twojej firmy i twoich uczniów.
Zanim zaczniesz poznawać te modele, oto kilka bardzo praktycznych i jasnych punktów, które pokażą Twojemu szefowi i pomogą Twojemu zespołowi zrozumieć „dlaczego” dobry projekt instruktażowy i dać mu szacunek, na który zasługuje.
How Do I Get My Company to Take Instructional Design Seriously?
Why Use an Instructional Design Model?
Model projektu instruktażowego jest używany do zdefiniowania działań, które będą kierować rozwojem projektów e-learningowych. Pozwala on przekazać cel i powód stojący za daną strategią. Ramy dają ci widok z lotu ptaka na wszystkie główne komponenty, które muszą być zawarte w kursie.
ADDIE
Ponieważ ADDIE był jednym z pierwszych Modeli Projektowych, istnieje wiele debat i dyskusji na temat jego skuteczności i adekwatności do obecnych potrzeb uczących się. Jednak prawda jest taka, że większość projektantów nadal używa ADDIE jako procesu do tworzenia kursów eLearningowych.
„ADDIE nie jest martwe i nie porzucamy go”, powiedział Jared Garret, Instructional Designer w Amazon.
ADDIE to skrót od Analysis, Design, Develop, Implement, and Evaluate. Każda faza modelu oferuje możliwość iteracji i zmian przed przejściem do następnej. Oto krótki opis każdego z etapów procesu ADDIE:
- Krok #1 Analiza – Dlaczego szkolenie jest potrzebne? Projektanci instrukcji (ID) odpowiadają na to pytanie po wyczerpującym zebraniu informacji, określeniu profilu docelowych uczniów oraz zrozumieniu potrzeb i oczekiwań organizacji. Analiza napędza proces projektowania i rozwoju.
- Krok #2 Projektowanie – W tej fazie ID wybierają strategię instruktażową, piszą cele, wybierają odpowiednie media i metody dostarczania.
- Krok #3 Rozwój – ID wykorzystują uzgodnione oczekiwania z fazy projektowania do opracowania materiałów kursu.
- Krok #4 Wdrożenie – Kurs jest wypuszczany/rozwijany, dostarczany uczestnikom, a jego wpływ jest monitorowany.
- Krok #5 Ocena – Czy kurs przynosi oczekiwane rezultaty? Identyfikatory współpracują z klientem i oceniają wpływ kursu na podstawie informacji zwrotnych od uczestników, ankiet, a nawet analiz.
Po zakończeniu oceny, wyniki są przekształcane w możliwe do zastosowania ulepszenia. Cały proces ADDIE jest powtarzany.
Zalecane:
- Model ADDIE projektowania instruktażowego (VIDEO)
- Don’t Pick Sides, Create an ADDIE-Agile Mashup
2. Merrill’s Principles of Instruction (MPI)
Dążąc do zaszczepienia maksymalnej wiedzy z każdego kursu, MPI jest pamiętane jako pierwsze zasady instruktażu. Zaproponowane przez Davida Merril w 2002 roku, ramy te holistycznie integrują pięć zasad uczenia się, a mianowicie:
- Zasada skoncentrowana na zadaniu
- Zasada aktywacji
- Zasada demonstracji
- Zasada zastosowania
- Zasada integracji
Zasady te promują uczenie się w następujący sposób:
- Uczenie się zaczyna się od problemów świata rzeczywistego. Uczniowie powinni być w stanie odnieść się do problemów i zadań, z którymi mogą sobie poradzić.
- Kurs musi aktywować istniejącą bazę wiedzy uczącego się; w ten sposób pomagając im połączyć poprzednią wiedzę z nową.
- Kurs musi demonstrować wiedzę (zarówno wizualnie, jak i poprzez opowiadanie historii), tak aby wykorzystywać różne regiony mózgu, a więc zachować ją na dłużej.
- Pozwól im stosować nowe informacje na własną rękę. Pozwól im ćwiczyć i uczyć się na błędach. Pozwól im zobaczyć, jak nowy materiał działa w konkretnych sytuacjach
- Kurs musi oferować możliwości włączenia wiedzy do świata uczącego się poprzez dyskusję, refleksję i/lub prezentację nowej wiedzy.
3. Dziewięć zdarzeń instrukcji Gagne’a
Robert Gagne zaproponował ramy składające się z serii zdarzeń opartych na behawiorystycznym podejściu do uczenia się. Wydarzenia te następują po systematycznym procesie projektowania instruktażowego, tworząc elastyczny model, w którym wydarzenia mogą być dostosowane do różnych sytuacji uczenia się.
Jest to w rzeczywistości jeden z najczęściej używanych modeli projektowania instruktażowego, ponieważ zapewnia solidną strukturę dla rozwoju skutecznego eLearningu.
Dziewięć kroków to:
- Zdobycie uwagi uczniów – za pomocą bodźców, które przyciągają i angażują ich mózg (nowe pomysły lub prowokujące do myślenia pytania, itp.).
- Poinformuj uczniów o celach – Ustal oczekiwane rezultaty i kryteria pomiaru osiągnięć.
- Stymuluj przypominanie sobie wcześniejszej wiedzy – Wykorzystaj istniejącą wiedzę przed wprowadzeniem nowej i oprzyj się na niej.
- Prezentuj treść – Przekazuj treść w łatwych do skonsumowania fragmentach.
- Zapewnij uczniom wskazówki – Poprowadź ich za pomocą przykładów, studiów przypadku i innego wsparcia instruktażowego, aby uzupełnić treść.
- Wymagaj wykonania – Zaangażuj ich w różne działania, które przypominają, wykorzystują i oceniają wiedzę.
- Dostarczaj informacje zwrotne – Wzmacniaj wiedzę za pomocą natychmiastowych informacji zwrotnych (informacyjnych, naprawczych, korygujących itp.).
- Ocena wykonania – Sprawdź ich wiedzę za pomocą ustalonych (i przejrzystych) kryteriów.
- Wzmacniaj utrzymanie i przeniesienie na stanowisko pracy – Stosuj strategie utrzymania treści (mapy pojęciowe, powtórzenia, podsumowania, pomoce do pracy itp.)
Oto kilka wskazówek, oraz Do’s i Don’t dla każdego z etapów 9 Zdarzeń Uczenia się Gagne’a.
4. Taksonomia Blooma
Kto wiedział, że czasowniki okażą się tak istotne w projektowaniu eLearningu?
Powyższa grafika przedstawia oryginalną (po lewej) i poprawioną (po prawej) Taksonomię. Jak widać, na górze pojawiła się nowa kategoria (Tworzenie), zmieniono nazwy trzech kategorii, a kategorie są wyrażone czasownikami, a nie rzeczownikami. Taksonomia popycha uczących się poza niższe etapy uczenia się (wiedza i zapamiętywanie) do dziedziny głębszego zrozumienia, refleksji i zastosowania wiedzy w celu rozwinięcia indywidualnego procesu rozwiązywania problemów przez uczącego się. Jest to świetny sposób na ustalenie celów nauczania, które angażują uczniów w treści i zaszczepiają nową wiedzę i koncepcje.
Przeczytaj: REVISED Bloom’s Taxonomy Czasowniki czynnościowe
.