Pięć pomysłów na Europa Universalis 5

Na pierwszy rzut oka Europa Universalis IV może wyglądać jak mapa i marzenie kartografa, ale mimo to wywarła potężny wpływ na naszą wyobraźnię i jeszcze bardziej ugruntowała pozycję wielkich gier strategicznych jako podgatunku z głównym nurtem.

Niewiele jest gier strategicznych, w których każda pojedyncza decyzja ma tak wielki wpływ na stan świata – gra o tak oszałamiającej złożoności, że inspiruje niezliczonych wewnętrznych historyków – z tak wieloma zasadami i mechanikami, że krzywa uczenia się rozciąga się na setki godzin. Ale EU4 ma już siedem lat i widać po niej oznaki starzenia się. Teraz, gdy Crusader Kings 3 szturmem zdobywa Steam (możesz przeczytać naszą recenzję CK3 lub nauczyć się kilku sztuczek w naszym przewodniku po CK3), nadszedł dobry moment, by zacząć myśleć o Europa Universalis 5.

Zebraliśmy kilka sugestii, które mogłyby zostać uwzględnione w sequelu. Oto pięć głównych rzeczy, które chcielibyśmy zobaczyć w Europa Universalis 5, jeśli tylko Paradox zdecyduje się go ogłosić. Victoria 3 kiedy?

Estates

Historycznie rzecz biorąc, burzliwe stosunki między koroną a estates były często w centrum wewnętrznego konfliktu przez większość okresu. Nawet pod koniec XVIII wieku, te lokalne ciała krzyżowały się z życiem obywateli w znacznie bardziej intymny sposób niż monarchia czy państwo.

Mówiąc o spekulacjach: Jaki będzie Warhammer 3?

Więc nasza pierwsza sugestia jest taka, że relacja między monarchią a posiadłościami powinna stać się centralną cechą EU5, i tą, przez którą wszystkie inne powinny wchodzić w interakcję. Proces korumpowania zostałby całkowicie przerobiony, aby podkreślić wyzwania związane z integracją posiadłości z nowo podbitych terytoriów do twojego królestwa. Autonomia stałaby się walką o kontrolę pomiędzy koroną a posiadłościami. A absolutyzm sprawiłby, że posiadłości byłyby bardziej uległe i łatwiejsze do zjednoczenia w późnych erach gry.

Królewskie posiadłości zapewniłyby koronie wiele potężnych dobrodziejstw, takich jak zabezpieczenie pożyczek i lokalne milicje. Jednak bardzo nielojalne posiadłości mogą również mieszać się w wewnętrzne sprawy królestwa. Obce kraje mogłyby również ingerować w sprawy nielojalnych lub wysoce autonomicznych posiadłości krajowych, negocjując bezpośrednio z nimi, omijając w ten sposób koronę. Rozszerzony system posiadłości umożliwiłby Paradoxowi symulację budowania państwa i polityki wewnętrznej bez drastycznej zmiany istoty serii.

Mniejszości religijne

Wczesnonowożytna Europa była łatwopalną mozaiką różnych wyznań, gdzie nawet najbardziej niejasne nieporozumienia mogły „rozpalić rewolucje i obalić trony”, według historyka Christophera Clarka. Obecny system religijny – dziwny relikt z EU3 – prawdopodobnie nie oddaje pełnego zakresu konfliktów religijnych w tym okresie. Tak więc mniejszości religijne powinny być reprezentowane jako rzeczywisty procent populacji, która działa z pozorami jedności i celu w całym królestwie.

To zmusiłoby graczy do trudnych kompromisów. Jeśli gracz zdecyduje się na wyplenienie mniejszości religijnej, będzie to groziło powszechnymi konfliktami i dysharmonią, które mogą pogrążyć cały naród w chaosie. Jeśli jednak gracz zdecyduje się tolerować mniejszość, będzie musiał respektować jej religijne zwyczaje i przekazać władzę na poziom lokalny, co może wywołać tarcia z innymi religiami.

Jeśli walka między religijną solidarnością a tolerancją wpłynęła na wewnętrzną politykę narodu, może również stanowić użyteczny instrument dyplomatyczny dla polityki państwowej i dyplomacji na arenie międzynarodowej. Szczególnie pobożni władcy często wyrażali solidarność z losem uciskanych mniejszości w innych sferach, aby zyskać przychylność podobnie myślących narodów. Dlatego też EU5 może pozwolić ci na oferowanie religijnego azylu uciskanym narodom, aby zyskać trochę rozwoju w kraju i trochę dyplomatycznych referencji za granicą.

Wojny koalicji i Ligi

Wojna Ligi z Cambrai, która trwała od 1508 do 1516 roku, była typem międzynarodowego konfliktu, w którym EU4 powinno się doskonalić. To, co zaczęło się jako anty-wenecki sojusz, szybko przerodziło się w pakt między Wenecją a państwami papieskimi, mający na celu wyparcie Francuzów z Włoch. Skończyło się na tym, że Francja i Wenecja sprzymierzyły się przeciwko Anglii, Kastylii, Austrii i papieżowi. Ale jak wie każdy, kto grał z datą rozpoczęcia 1508, wojna ta jest niemożliwa do modelowania w ramach obecnego systemu wojennego.

Aby uczynić je bardziej dynamicznymi i interesującymi w interakcji, koalicje powinny szybko się tworzyć, zwłaszcza przeciwko dużym i groźnym narodom. Przyciągałyby one rywali i inne oportunistyczne narody szukające okazji do szybkiego zagarnięcia ziemi. Aby jednak uczynić je bardziej sprawiedliwymi, gra powinna oferować pewną dozę elastyczności i dyplomacji – na przykład możliwość przekupienia wahających się członków koalicji obietnicami ziemi lub pieniędzy. Zakładając, że można to poprawnie wdrożyć (co jest dużym wyzwaniem), wahające się narody powinny być w stanie zmienić stronę podczas trwającej wojny (na co obecny system nie pozwala).

Te zmiany powinny sprawić, że koalicje nadal będą bardzo potężne, ale bardziej niestabilne i niepewne we współpracy. Wczesne niepowodzenia na polu bitwy lub tarcia dyplomatyczne między członkami (zwłaszcza rywalami) mogą sprawić, że słaba koalicja szybko się rozpadnie, ponieważ jej członkowie stracą chęć do walki. Przyjaźni koalicjanci są jednak bardziej skłonni wspierać się nawzajem do samego końca.

Ekonomia

Ramy czasowe UE4 pomiędzy 1444 a 1820 rokiem niemal idealnie oddają szczytowy okres doktryny merkantylistycznej. Była to era konwergencji między państwami i przedsiębiorstwami, w której kupcy i protoindustrialiści zaczęli postrzegać władcę jako partnera w polityce gospodarczej, który często promował wartości handlu za granicą.

Więcej takich: Oto najlepsze gry strategiczne na PC

To może być modelowane przez głębszy i bardziej dynamiczny system handlu w stylu Victorii, który pozwala kontrolować przepływ poszczególnych towarów poprzez taryfy i regulacje. Innym ważnym trendem ekonomicznym w tej epoce był gwałtowny rozwój systemu finansowego, służącego do opłacania kosztownych wojen i projektów budowlanych. W hipotetycznej Europa Universalis 5 może to wymagać negocjowania pożyczek z konkretnymi dostawcami finansowania.

Reklamacje & Działania wojenne

System roszczeń oparty na szpiegostwie w EU4 zawsze był raczej niedoskonałym i osobliwym przybliżeniem historycznej rzeczywistości. Nawet do XVIII wieku, strategiczne małżeństwo było preferowanym instrumentem zdobywania terytoriów dla każdego ambitnego państwa. Dlatego też UE5 powinna podkreślać kluczowe znaczenie królewskich małżeństw i dziedziczenia dla generowania roszczeń. Kiedy masz już roszczenia w ręku, obce narody mogą zobowiązać się do ich poparcia lub nawet przeciwstawienia się im, być może wywołując międzynarodowy kryzys.

Zważywszy na centralne miejsce działań wojennych w serii, Paradox mógłby je znacznie ulepszyć poprzez wprowadzenie nowych typów jednostek i systemu zaopatrzenia podobnego do Imperatora. Narody mogłyby również „zobowiązać” pewien procent swoich armii i dochodów do wojny, w zależności od wielu czynników, takich jak zaufanie. Reszta armii pozostawałaby neutralna, aby zapobiec eskalacji każdego konfliktu do zaciekłych walk. Inną możliwą mechaniką byłoby umożliwienie ci odmowy zaangażowania się w niekorzystną bitwę. Możesz albo stać i walczyć, albo natychmiast się wycofać.

Więcej takich: Przewodnik po wielkich grach strategicznych

EU4 poczyniło interesujące postępy w sferze działań wojennych, szczególnie w przepracowaniu znaczenia i wpływu fortów, ale są to decyzje strategiczne (i czasu pokoju). Imperator pokazał, że istnieje sposób na uczynienie walki w wielkich strategiach bardziej taktyczną i interesującą bez zagłębiania się w system w stylu Hearts of Iron, i dobrze byłoby zobaczyć sequel zawierający te nowsze pomysły.

.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.