Op het eerste gezicht lijkt Europa Universalis IV misschien niet meer dan een kaart en de droom van een cartograaf, maar toch heeft het spel onze verbeelding sterk in zijn greep gehouden en grote strategiespellen verder gevestigd als een subgenre met mainstream aantrekkingskracht.
Er zijn maar weinig strategiespellen waarin elke beslissing zoveel invloed heeft op de toestand van de wereld – een spel van zo’n verbijsterende complexiteit dat het talloze innerlijke historici inspireert – met zoveel regels en mechanica dat de leercurve honderden uren in beslag neemt. Maar EU4 is nu zeven jaar oud, en begint tekenen van ouderdom te vertonen. Nu Crusader Kings 3 Steam stormenderhand verovert (lees onze CK3 review of leer wat trucs in onze CK3 tips guide), is het een goed moment om na te denken over Europa Universalis 5.
We hebben een aantal suggesties op een rijtje gezet die in een vervolg kunnen worden verwerkt. Hier zijn vijf belangrijke dingen die we graag in Europa Universalis 5 zouden willen zien, wanneer Paradox er aan toe komt om het aan te kondigen. Victoria 3 wanneer?
Estates
Historisch gezien was de tumultueuze relatie tussen de kroon en de estates vaak het middelpunt van interne conflicten gedurende een groot deel van de periode. Zelfs tot in de 18e eeuw raakten deze lokale lichamen het leven van de burgers op een veel intiemere manier dan de monarchie of de staat.
Over speculatie gesproken: Hoe zal Warhammer 3 er uit gaan zien?
Dus ons eerste voorstel is dat de relatie tussen monarchie en landgoederen het centrale kenmerk van EU5 wordt, en het kenmerk waardoor alle andere moeten samenwerken. Het proces van corrumperen zou volledig worden omgewerkt om de nadruk te leggen op de uitdagingen van het integreren van de landgoederen uit nieuw veroverde gebieden in je rijk. Autonomie zou een strijd om controle tussen kroon en landgoederen worden. En het absolutisme zou de landgoederen plooibaarder maken en gemakkelijker in de kern te brengen in de late spelperiodes.
Loyale landgoederen zouden de kroon veel krachtige voordelen bieden zoals onderpand voor leningen en lokale milities. Maar zeer ontrouwe landgoederen kunnen zich ook mengen in de binnenlandse aangelegenheden van het rijk. Het buitenland kan zich ook bemoeien met je ontrouwe of zeer autonome landgoederen door rechtstreeks met hen te onderhandelen en zo de kroon te omzeilen. Een uitgebreid landgoederenstelsel zou Paradox in staat stellen om staatsvorming en binnenlandse politiek te simuleren zonder de essentie van de serie drastisch te veranderen.
Religieuze minderheden
Vroegmodern Europa was een brandbare lappendeken van verschillende geloofsovertuigingen, waar zelfs de meest obscure meningsverschillen “revoluties konden ontketenen en tronen omver konden werpen”, aldus historicus Christopher Clark. Het huidige religieuze systeem – een vreemd overblijfsel uit EU3 – geeft wellicht niet de volledige omvang van de religieuze strijd in deze periode weer. Dus religieuze minderheden moeten worden vertegenwoordigd als een reëel percentage van je bevolking dat handelt met een schijn van eenheid en doel in je hele rijk.
Dit zou spelers dwingen om moeilijke afwegingen te maken. Als de speler ervoor kiest een minderheidsgodsdienst uit te roeien, dan zal dit leiden tot wijdverspreide onenigheid en disharmonie die het hele land in chaos zou kunnen storten. Kiest de speler er echter voor de minderheid te tolereren, dan zal hij hun religieuze gebruiken moeten respecteren en de macht moeten overdragen aan het plaatselijke niveau, hetgeen wrijving met andere godsdiensten kan veroorzaken.
Als de strijd tussen religieuze solidariteit en tolerantie de binnenlandse politiek van een natie zou beïnvloeden, zou het ook een nuttig diplomatiek instrument kunnen zijn voor staatsmanschap en diplomatie op het internationale toneel. Met name vrome heersers betuigden vaak hun solidariteit met de benarde toestand van onderdrukte minderheden in andere sferen om gunsten te verwerven bij gelijkgezinde naties. Daarom zou je met EU5 religieus asiel kunnen verlenen aan onderdrukte volkeren om in eigen land wat ontwikkeling en in het buitenland wat diplomatieke geloofsbrieven te verwerven.
Coalitie- en Ligaoorlogen
De Ligaoorlog van Cambrai, die duurde van 1508 tot 1516, was het type internationaal conflict waarin EU4 zou moeten uitblinken. Wat begon als een anti-Venetiaanse alliantie ontwikkelde zich snel tot een pact tussen Venetië en de Pauselijke Staten om de Fransen uit Italië te verdrijven. Het eindigde met een bondgenootschap tussen Frankrijk en Venetië tegen Engeland, Castilië, Oostenrijk en de Paus. Maar zoals iedereen die de startdatum 1508 heeft gespeeld weet, is de oorlog onmogelijk te modelleren binnen het huidige oorlogssysteem.
Om ze dynamischer en interessanter te maken om mee om te gaan, zouden coalities snel gevormd moeten kunnen worden, vooral tegen grote en bedreigende naties. Ze zouden rivalen en andere opportunistische naties aantrekken die op zoek zijn naar een snelle landjepik. Om ze echter eerlijker te maken, moet het spel een zekere mate van flexibiliteit en diplomatie bieden – zoals de mogelijkheid om weifelende coalitieleden af te kopen met beloften van land of geld. Ervan uitgaande dat het correct kan worden geïmplementeerd (wat een grote vraag is), zouden weifelende naties in staat moeten zijn om van kant te wisselen tijdens een lopende oorlog (iets wat het huidige systeem niet toestaat).
Deze veranderingen zouden coalities nog steeds erg machtig moeten maken, maar meer wispelturig en onbetrouwbaar om mee te werken. Vroegtijdige tegenslagen op het slagveld of diplomatieke wrijvingen tussen leden (vooral rivalen) kunnen een ijle coalitie snel doen uiteenvallen, omdat de leden de wil om te vechten verliezen. Bevriende coalitieleden zijn echter eerder bereid elkaar tot het einde te steunen.
Economie
Het tijdvak EU4 tussen 1444 en 1820 geeft bijna perfect de hoogtijperiode van de mercantilistische doctrine weer. Dit was een tijdperk van convergentie tussen staten en bedrijven waarin handelaren en proto-industriëlen de heerser gingen zien als een partner in economisch beleid die vaak de waarden van handel in het buitenland bevorderde.
Meer zoals dit: Hier zijn de beste strategiespellen op PC
Dit kan worden gemodelleerd door een dieper en dynamischer handelssysteem in Victoria-stijl, waarmee je de stroom van afzonderlijke goederen kunt controleren door middel van tarieven en verordeningen. De andere belangrijke economische trend in dit tijdperk was de onstuimige groei van een financieel systeem om dure oorlogen en bouwprojecten te bekostigen. In een hypothetisch Europa Universalis 5, zou dit kunnen betekenen dat u moet onderhandelen over leningen met specifieke financiers.
Vorderingen & Oorlogsvoering
Het op spionage gebaseerde vorderingen systeem in EU4 was altijd een nogal onvolmaakte en eigenaardige benadering van de historische werkelijkheid. Zelfs tot in de 18e eeuw was het strategisch huwelijk het instrument bij uitstek voor territoriale verwerving voor elke ambitieuze staat. De EU5 moet dus de nadruk leggen op het cruciale belang van koninklijke huwelijken en erfenissen voor het genereren van aanspraken. Als je eenmaal een claim in handen hebt, kunnen vreemde naties beloven deze te steunen of zelfs tegen te werken, wat misschien een internationale crisis kan ontketenen.
Gezien het centrale belang van oorlogvoering in de serie, zou Paradox dit aanzienlijk kunnen verbeteren door nieuwe unit types en een bevoorradingssysteem te introduceren, vergelijkbaar met Imperator. Landen zouden ook een percentage van hun legers en inkomsten aan een oorlog kunnen “verpanden”, afhankelijk van vele factoren, zoals vertrouwen. De rest van het leger zou neutraal blijven om te voorkomen dat elk conflict escaleert in een bittere strijd. Een andere mogelijke mechaniek zou je in staat stellen om te weigeren deel te nemen aan een ongunstige strijd. Je kunt blijven staan en vechten of je onmiddellijk terugtrekken.
Meer van dit soort: A guide to grand strategy games
EU4 heeft interessante stappen gezet op het gebied van oorlogsvoering, met name in het opnieuw bewerken van de betekenis en impact van forten, maar dit zijn strategische (en vredestijd) beslissingen. Imperator heeft laten zien dat er een manier is om groot-strategische gevechten tactischer en interessanter te maken zonder in het onkruid van een Hearts of Iron-stijl systeem te vervallen, en het zou goed zijn om een vervolg te zien waarin deze nieuwere ideeën zijn verwerkt.