Tijdens de maand maart besloot ik de uitdaging aan te gaan om een nieuwe visuele roman te coderen voor #NaNoRenO2020.
Twee dagen voordat de COVID-19 pandemie officieel begon, werd ik ontslagen van mijn dagbaan. Het was een zegen in vermomming, omdat ik in mijn eerdere berichten heb aangegeven dat ik mijn tijd wilde richten op coderen. Dus wat is een betere manier om terug in de groef van de dingen te komen door mezelf uit te dagen om een ander spel te maken met Ren’Py.
De pandemie in de mix gooien was een beetje een vreemde eend in de bijt, omdat ik de verantwoordelijkheid had om mijn kind thuis les te geven, terwijl ik ook nog een beetje gezond probeerde te blijven om mezelf financieel overeind te houden. Toch was ik behoorlijk vastbesloten om het spel van begin tot eind te maken voor de deadline van #NaNoRenO2020.
Er waren twee uitdagingen waar ik voor stond tijdens het ontwikkelen van mijn tweede visual novel game – het creëren van de verhaallijn met verschillende keuzetakken en het ontwikkelen van de assets voor het spel. Hier is hoe ik dit heb aangepakt zonder me overweldigd te voelen:
-
Tijdens de eerste week van maart 2020 heb ik die tijd besteed aan het uitschrijven van de verhaallijn, inclusief onderbrekingen in de dialoog en waar de keuzetakken moeten worden aangegeven. Dit was het moeilijkste deel van de uitdaging, omdat ik erop bedacht was het verhaal niet te lang te maken, zodat ik het plot uit het oog zou verliezen. Ik schreef een korte synopsis van het spel en besloot deze verder uit te breiden, waarbij ik er wel op moest letten hoe het plot aansloot op de keuzes van het personage.
-
Toen ik het verhaal eenmaal had uitgewerkt, heb ik twee weken besteed aan het ontwerpen van de assets. Aangezien dit gebaseerd was op mijn webcomicserie, heb ik het ontwerpgedeelte alleen gedaan. Ik heb veel moeite met achtergronden, dus besloot ik om foto’s te bewerken met gratis stockfoto’s van Pexels. Het maken van de sprites was niet zo moeilijk, behalve het bijhouden van de verschillende stemmingsuitdrukkingen en het behouden van de resolutieformaten.
-
De resterende weken van de maand ben ik begonnen met het coderen van het spel met Ren’Py op mijn MacBook. Dit deel van de fase was een makkie, aangezien ik het verhaal had gestructureerd in een script-indeling waarin ik heb aangegeven wie aan het woord is en wie niet. Het was ook een leuke gelegenheid om te leren dat ik het spel kan opsplitsen in afzonderlijke scriptbestanden en ze kan aanduiden als hoofdstukken. Handig als je vertakkingen moet maken en het spel moet laten weten of de keuze uiteindelijk een goed of slecht einde oplevert.
-
Toen het script af was, heb ik de assets toegevoegd en de overgangen uitgetest. Ik heb het project geëxporteerd voor Windows en Mac en gecontroleerd of het goed liep voordat ik het naar mijn itch.io-profiel heb geüpload.
Maar hoe heb ik dit eigenlijk allemaal kunnen doen terwijl ik in quarantaine zat?
Ondanks de constante nieuwsupdates over de pandemie, realiseerde ik me dat, hoewel de situatie buiten mijn macht ligt en de toevloed van ruis van nieuwsuitgangen – omwille van mijn geestelijke gezondheid, ik de afleidingen tot een minimum heb beperkt door sociale media-updates uit te schakelen en de nacht te gebruiken om aan mijn illustraties en codering te werken. Soms blijf ik laat op, omdat ik vind dat ik ’s nachts het meest productief ben. Tijdbeheer is de belangrijkste sleutel geweest om productief te blijven en ik heb een schema bijgehouden van wat er gedaan moet worden, afgezien van de verantwoordelijkheden in het leven.
Het resultaat?
Ik heb veel plezier gehad bij het maken van mijn tweede game, die naar mijn mening een grote verbetering was ten opzichte van mijn eerste game die in 2019 werd uitgebracht. Bovendien hielp het me om te gaan met wat er gebeurt met de COVID-19 pandemie door mijn creatieve energie te wijden aan mijn visuele romangame.
Je kunt mijn nieuwste spel “Moo Times Of Betsy: Episode 2” op mijn itch.io profiel