エウロパ・ユニバーサリス5の5つのアイデア

表面的にはエウロパ・ユニバーサリスIVは地図と地図製作者の夢に過ぎないかもしれませんが、それでも我々の想像力を強く刺激し、大戦略ゲームを主流のサブジャンルとしてさらに確立させました。

1つ1つの決断が世界の状態にこれほど大きな影響を与える戦略ゲームはほとんどありません。 しかし、EU4は発売から7年が経過し、老朽化の兆しを見せています。 Crusader Kings 3がSteamを席巻している今(CK3のレビューを読むか、CK3のヒントガイドでいくつかのコツを学ぶことができます)、Europa Universalis 5について考え始めるには良い時期だと言えるでしょう。 ここでは、パラドックスが「エウロパ・ユニバーサリス5」を発表する際に、私たちが望む主な5つの事柄を紹介します。 ヴィクトリア3」

Estates

歴史上、王室と領地の間の波乱に満ちた関係は、多くの時代を通じて内紛の焦点となることがよくありました。 18世紀後半になっても、これらの地方組織は、君主制や国家よりもはるかに親密な形で市民の生活と交錯していたのです。

そこで、私たちの最初の提案は、君主制と領地の関係がEU5の中心的な特徴になり、他のすべてのものが相互作用するものになるということです。 征服プロセスは完全に作り直され、新しく征服した領土の諸侯を自分の領域に統合するという挑戦に重点を置くことになるでしょう。 自治は王宮と領地の間の支配権争いとなります。 1266>

王家の領地は、借金の担保や地元の民兵など、多くの強力な恩恵を王家に提供することになるでしょう。 しかし、非常に不誠実な領地は、王国の内政に干渉することもできます。 外国も同様に、不忠実な領地や高度に自律的な領地と直接交渉することで、王室を迂回して干渉することができます。 1266>

Religious Minorities

Early modern Europe was a combustible patchwork of different faiths, where even the most obscure disagreements could ignite revolutions and overturn thrones, according to the historian Christopher Clark. 現在の宗教制度は、EU3の奇妙な遺物ですが、この時代の宗教的な争いの全容を把握できていないのは間違いないでしょう。 ですから、宗教的少数派は、あなたのレルム全体で統一と目的のために行動する人口の実際の割合として表されるべきです。

これはプレイヤーに難しいトレードオフを強いることになるでしょう。 もしプレイヤーが少数派の宗教を根絶することを選ぶなら、それは国全体を混沌に陥れかねない広範な争いや不調和を脅かすことになります。 しかし、プレイヤーが少数派を容認することを選択した場合、彼らの宗教的慣習を尊重し、地方レベルに権力を委譲する必要があり、他の宗教との摩擦を生む可能性がある。

宗教的連帯と寛容の間の闘いが国家の内政に影響を与える場合、それは国際舞台における国家運営や外交の有用な手段ともなり得るのである。 特に敬虔で敬虔な支配者は、しばしば他領域の抑圧された少数民族の苦境に連帯を表明し、同じ考えを持つ国から好意を得ることがありました。 したがって、EU5では、抑圧された民族に宗教的な庇護を与えることで、国内での発展と国外での外交的な信用を得ることができるだろう。 反ヴェネツィア同盟として始まったこの戦争は、ヴェネツィアと教皇庁の間で、フランスをイタリアから追い出すための協定へと急速に発展していった。 そして、フランスとベネチアが連合して、イングランド、カスティーリャ、オーストリア、そしてローマ教皇に対抗するという結末を迎えたのです。 しかし、1508年の開始日をプレイした人なら誰でも知っているように、この戦争を現在の戦争システムでモデル化することは不可能です。

よりダイナミックで面白いやりとりをするために、連合は特に大きな国や脅かす国に対して素早く形成する必要があります。 このような連合は、手っ取り早く土地を手に入れようとするライバルや他の日和見主義的な国々を引きつけるでしょう。 しかし、より公平にするためには、柔軟性と外交力を持たせるべきです。例えば、土地や金銭を約束することで、揺らぐ連合メンバーを買収することができます。 それが正しく実装されると仮定すると (これは大きな要求ですが)、揺らいだ国は進行中の戦争中に味方を変えることができるはずです (現在のシステムではできません)。

これらの変更により、連合は依然として非常に強力ですが、より不安定で信頼できないものとなるはずです。 初期の戦場での挫折やメンバー(特にライバル)間の外交的摩擦は、メンバーが戦意を喪失するにつれて、弱々しい連合が急速に崩壊する原因となりえます。 しかし、友好的な連合メンバーは最後までお互いをサポートする意志が強い。

Economics

1444年から1820年のEU4の時間枠は、重商主義の教義の最高潮をほぼ完全に言い表しています。 この時代は国家と企業が融合した時代であり、貿易商や原始産業人は、支配者を経済政策のパートナーとして見るようになり、しばしば海外での貿易の価値を促進させたのです。 PCの最高の戦略ゲームはこちら

これは、関税や規制によって個々の商品の流れをコントロールすることができる、より深く、よりダイナミックなヴィクトリア式の貿易システムによってモデル化することができます。 この時代のもうひとつの重要な経済動向は、高価な戦争や建築プロジェクトの費用を支払うための金融システムの急成長でした。

請求権 & 戦争

EU4における諜報活動に基づく請求権システムは、常に歴史の現実のかなり不完全で特異な近似でありました。 18世紀まででさえ、戦略的結婚はいかなる野心的な国家にとっても好ましい領土獲得の手段であった。 ですから、EU5では、王室の婚姻と相続が請求権の発生に極めて重要であることを強調すべきです。 1266>

シリーズにおける戦争の中心性を考えると、Paradoxは新しいユニットタイプとImperatorに似た供給システムを導入することで、それを大幅に改善することができるだろう。 また、国家は信頼などの多くの要因によって、その軍隊と収入の何パーセントかを戦争に「誓約」することになる。 残りの軍隊は、すべての紛争が全面的な苦闘にエスカレートするのを防ぐために、中立を保つでしょう。 もうひとつ考えられる仕組みは、不利な戦いに参加することを拒否することができるようにすることです。 立ち上がって戦うか、すぐに撤退するかのどちらかです。 大戦略ゲームへのガイド

EU4は戦争の領域で、特に砦の意義と影響を再構築するという興味深い進歩を遂げましたが、これらは戦略的(かつ平和時)な決定です。 インペラトールは、ハーツ・オブ・アイアンのようなシステムの弊害に陥ることなく、大戦略戦闘をより戦術的で興味深いものにする方法があることを示し、続編でこれらの新しいアイデアを取り入れることができれば良いと思います。

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