Come creare una visual novel Come sono riuscito a sviluppare un gioco visual novel in un mese durante la quarantena

Durante il mese di marzo, ho deciso di raccogliere la sfida di codificare un nuovo gioco visual novel per #NaNoRenO2020.

Due giorni prima che la pandemia di COVID-19 iniziasse ufficialmente, sono stato licenziato dal mio lavoro. È stata una benedizione sotto mentite spoglie, dato che ho indicato nei miei post precedenti che volevo concentrare il mio tempo nel coding. Quindi quale modo migliore per rientrare nel solco delle cose sfidando me stesso a creare un altro gioco usando Ren’Py.

Gettare la pandemia nel mix è stata un po’ una palla curva, dato che mi è stata affidata la responsabilità di far studiare a casa mio figlio, pur mantenendo un po’ di sanità mentale nel tentativo di tenermi a galla finanziariamente. Tuttavia, ero abbastanza determinato a creare il gioco dall’inizio alla fine prima della scadenza di #NaNoRenO2020.

Ci sono state due sfide che ho affrontato durante lo sviluppo del mio secondo gioco visual novel – creare la linea della storia con diversi rami di scelta e sviluppare le risorse per il gioco. Ecco come sono riuscito ad affrontare tutto questo senza sentirmi sopraffatto:

  1. Per la prima settimana di marzo 2020, ho dedicato quel tempo a scrivere la linea della storia, che include le pause nel dialogo e dove i rami di scelta dovrebbero essere indicati. Questa è stata la parte più difficile della sfida perché sono stato attento a non rendere la storia troppo lunga al punto da perdere la traccia della trama. Ho scritto una rapida sinossi del gioco e ho deciso di espanderla ulteriormente, facendo attenzione a come la trama si lega alle scelte dei personaggi.

  2. Una volta sviluppata la storia, ho dedicato due settimane alla progettazione degli asset. Dato che questo era basato sulla mia serie di webcomics, mi sono occupato da solo della parte di design. Lavorare sugli sfondi è stata una lotta per me, così ho deciso di fare un po’ di pesante manipolazione delle foto usando foto stock gratuite da Pexels. Creare gli sprites non è stato troppo male, tranne tenere traccia delle diverse espressioni dell’umore e mantenere le dimensioni della risoluzione.

  3. Per le restanti settimane del mese, ho iniziato a codificare il gioco usando Ren’Py sul mio MacBook. Questa parte della fase è stata un gioco da ragazzi in quanto avevo strutturato la storia in un formato di script dove ho indicato chi parla e chi no. È stata anche un’occasione divertente per imparare che posso dividere il gioco in file di script separati e indicarli come capitoli. Utile quando è necessario creare dei rami e far sapere al gioco se la scelta finisce per fornire un finale buono o cattivo.

  4. Una volta finito lo script, ho aggiunto le risorse e testato le transizioni. Ho esportato il progetto per le piattaforme Windows e Mac e ho controllato che funzionasse bene prima di caricarlo sul mio profilo itch.io.

Ma davvero, come ho fatto a fare tutto questo mentre ero in quarantena?

Nonostante i costanti aggiornamenti delle notizie sulla pandemia, mi sono reso conto che mentre la situazione è al di fuori del mio controllo e l’afflusso di rumore da parte dei notiziari – per il bene della mia salute mentale, ho ridotto al minimo le distrazioni spegnendo gli aggiornamenti dei social media e utilizzare le ore notturne per lavorare sulle mie illustrazioni e codifica. A volte, finisco per stare sveglio fino a tardi, dato che trovo che sono più produttivo di notte. La gestione del tempo è stata la chiave principale nel rimanere produttivo e ho tenuto un programma su ciò che deve essere fatto, a parte le responsabilità della vita.

Il risultato?

Mi sono divertito molto a creare il mio secondo gioco, che ho sentito essere un grande miglioramento rispetto al mio primo che è stato rilasciato nel 2019. Inoltre, mi ha aiutato a far fronte a ciò che sta accadendo con la pandemia COVID-19 dedicando la mia energia creativa al mio gioco di visual novel.

Puoi controllare il mio ultimo gioco “Moo Times Of Betsy: Episode 2” sul mio profilo itch.io

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