Se siete nuovi nell’eLearning, allora capire e seguire le migliori pratiche di instructional design dall’inizio è cruciale per il vostro successo. La nicchia dell’eLearning è vasta, e troverete numerose teorie, modelli e risorse che hanno funzionato per diversi esperti.
Lasciateli per dopo.
Partiamo con i modelli di base, i più usati, che i designer di eLearning riconoscono e usano per strutturare e pianificare la loro formazione:
- Modello ADIE
- Principi di istruzione di Merrill
- Nove eventi di istruzione di Gagne
- Tassonomia di Bloom
Nota: Questa panoramica non intende valutare i modelli. Ogni quadro ha i suoi vantaggi e svantaggi, e la scelta di quale usare dipenderà da quale modello funziona meglio per voi, la vostra azienda e i vostri studenti.
Anche prima di iniziare a conoscere questi modelli, ecco alcuni punti molto pratici e chiari per mostrare al vostro capo e aiutare il vostro team a capire il ‘perché’ di un buon instructional design e dargli il rispetto che merita.
Come faccio a convincere la mia azienda a prendere sul serio l’Instructional Design?
Perché usare un Instructional Design Model?
Un instructional design model è usato per definire le attività che guideranno lo sviluppo di progetti eLearning. Vi permette di comunicare lo scopo e la ragione di una strategia. Un modello ti dà una visione a volo d’uccello di tutti i componenti principali che devono essere inclusi nel corso.
ADDIE
Siccome ADDIE è stato uno dei primi modelli di design, c’è molto dibattito e discussione sulla sua efficacia e adeguatezza per soddisfare i bisogni attuali degli studenti. Tuttavia, la verità è che la maggior parte dei designer usa ancora ADDIE come processo per creare corsi eLearning.
“ADDIE non è morto e non lo stiamo abbandonando”, ha detto Jared Garret, Instructional Designer di Amazon.
ADDIE sta per Analysis, Design, Develop, Implement, and Evaluate. Ogni fase del modello offre un’opportunità per iterazioni e cambiamenti prima di passare alla fase successiva. Ecco una breve descrizione di ogni passo del processo ADDIE:
- Passo #1 Analisi – Perché è necessaria la formazione? Gli instructional designer (ID) rispondono a questa domanda dopo aver raccolto esaustivamente informazioni e profilato i discenti target, e dopo aver compreso i bisogni e le aspettative dell’organizzazione. L’analisi guida il design e il processo di sviluppo.
- Step #2 Design – In questa fase, gli ID selezionano la strategia educativa da seguire, scrivono gli obiettivi, scelgono i media appropriati e i metodi di consegna.
- Step #3 Development – Gli ID utilizzano le aspettative concordate nella fase di design per sviluppare i materiali del corso.
- Step #4 Implementazione – Il corso viene rilasciato/rilasciato, consegnato agli studenti e il suo impatto viene monitorato.
- Step #5 Valutazione – Il corso sta fornendo i risultati attesi? Gli ID collaborano con il cliente e valutano l’impatto del corso in base al feedback degli studenti, ai sondaggi e anche alle analisi.
Una volta che la valutazione è completa, i risultati sono convertiti in miglioramenti fattibili. L’intero processo ADDIE viene ripetuto.
Raccomandato:
- The ADDIE Model of Instructional Design (VIDEO)
- Non scegliere le parti, crea un mashup ADDIE-Agile
2. Merrill’s Principles of Instruction (MPI)
Intenzionato a radicare la massima conoscenza da ogni corso, MPI è ricordato come il primo principio di istruzione. Proposto da David Merril nel 2002, questo quadro integra olisticamente cinque principi di apprendimento, vale a dire:
- Principio centrato sul compito
- Principio di attivazione
- Principio di dimostrazione
- Principio di applicazione
- Principio di integrazione
I principi promuovono l’apprendimento nel modo seguente:
- L’apprendimento inizia con problemi del mondo reale. Gli studenti dovrebbero essere in grado di relazionarsi con problemi e compiti che possono gestire.
- Un corso deve attivare la base di conoscenza esistente dello studente; quindi aiutarlo a collegare la conoscenza precedente con quella nuova.
- Un corso deve dimostrare la conoscenza (sia visivamente che attraverso la narrazione di una storia) in modo da far leva su diverse regioni del cervello, quindi conservandola più a lungo.
- Permettere loro di applicare le nuove informazioni da soli. Lasciateli fare pratica e imparare dai loro errori. Lascia che vedano come il tuo nuovo materiale funziona in situazioni concrete.
- Il corso deve offrire la possibilità di integrare la conoscenza nel mondo dello studente attraverso la discussione, la riflessione, e/o la presentazione della nuova conoscenza.
3. I nove eventi dell’istruzione di Gagne
Robert Gagne ha proposto una struttura che comprende una serie di eventi basati sull’approccio comportamentista all’apprendimento. Questi eventi seguono un processo sistematico di instructional design, creando un modello flessibile dove gli eventi possono essere adattati a diverse situazioni di apprendimento.
E’, infatti, uno dei modelli di instructional design più usati in quanto fornisce una solida struttura per sviluppare un eLearning efficace.
I nove passi sono:
- Capire l’attenzione degli studenti -con stimoli che catturano e impegnano il loro cervello (idee nuove o domande che provocano pensieri, ecc.)
- Informare gli studenti degli obiettivi – Stabilire i risultati attesi e i criteri per misurare i risultati raggiunti.
- Stimolare il richiamo dell’apprendimento precedente -Utilizzare la conoscenza esistente prima di introdurre la nuova conoscenza e costruire su di essa.
- Presentare il contenuto – Fornire il contenuto in pezzi facilmente consumabili.
- Fornire una guida agli studenti – Guidarli con esempi, casi studio, e altro supporto didattico per integrare il contenuto.
- Elicitare la performance – Impegnarli con diverse attività che richiamano, utilizzano e valutano la conoscenza.
- Fornire un feedback – Rinforzare la conoscenza con un feedback immediato (informativo, correttivo, ecc.)
- Valutare la performance – Testare la loro conoscenza con criteri stabiliti (e trasparenti).
- Migliorare la ritenzione e il trasferimento al lavoro – Utilizzare strategie di ritenzione del contenuto (mappe concettuali, riformulazione, riassunto, aiuti al lavoro, ecc.)
Qui ci sono alcuni consigli, e i Do’s e Don’ts per ogni passo dei 9 eventi dell’apprendimento di Gagne.
4. Tassonomia di Bloom
Chi sapeva che i verbi sarebbero stati così essenziali per il design dell’eLearning?
Nel 1956, Benjamin Bloom creò un sistema di classificazione di verbi misurabili per descrivere e organizzare i diversi livelli di apprendimento cognitivo. Nel 2001, le sei dimensioni sono state modificate da Anderson e Krathwohl e sono conosciute come la “Tassonomia Rivista”.
Il grafico sopra mostra la tassonomia originale (a sinistra) e quella rivista (a destra). Come potete vedere, c’è una nuova categoria in cima (Creare), tre categorie sono state rinominate, e le categorie sono espresse come verbi invece che come sostantivi.
La tassonomia spinge gli studenti oltre le fasi inferiori dell’apprendimento (di conoscere e ricordare) e nel dominio della comprensione più profonda, della riflessione e dell’applicazione della conoscenza per sviluppare un processo individuale di risoluzione dei problemi. E’ un ottimo modo per stabilire obiettivi di apprendimento che impegnano gli studenti con il contenuto e che introducono nuove conoscenze e concetti.
Leggi: Verbi d’azione della tassonomia di Bloom REVISIONATA
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