Backgammon Game Basics

Backgammon Game Basics

Se non sai come giocare a Backgammon, ecco un’introduzione per principianti al gioco che spiega le regole di base.

Backgammon è un gioco da tavolo per due giocatori, giocato con due dadi ciascuno, trenta pedine/marcatori, e su una tavola composta da ventiquattro triangoli stretti chiamati “punte”. Le punte si alternano nel colore e sono raggruppate in sei punti triangolari su ogni quarto della tavola. Ogni quarto del tabellone è conosciuto come il tabellone di casa di un giocatore, il tabellone esterno e il tabellone di casa e il tabellone esterno del suo avversario. La tavola di casa e la tavola esterna sono divise da una linea/ponte lungo il centro della tavola chiamata “bar”.

I punti dei giocatori sono convenzionalmente indicati dal loro numero di posizione che inizia da uno nella tavola di casa del giocatore, che sarebbe anche il punto più esterno degli avversari, salendo progressivamente man mano che ci si muove lungo e intorno.

Iniziare una partita

Le posizioni iniziali delle pedine dei giocatori all’inizio di una partita sono due sulla punta 24 di ogni giocatore, cinque sulla punta 13 di ogni giocatore, tre sulla punta 8 di ogni giocatore e cinque sulla punta 6 di ogni giocatore. Questo può essere visto nella figura 1 qui sotto.

Fig 1. Una tavola che mostra le pedine dei giocatori nelle loro posizioni iniziali.
Una disposizione alternativa è l’inverso di quella mostrata qui, con le tavole di casa a sinistra e quelle esterne a destra.

Per decidere chi va per primo, ogni giocatore lancia un singolo dado, con il più alto che va per primo e prendendo i due valori dei dadi lanciati come valori in base ai quali muovono le loro pedine nel loro primo turno.

Muovendo le pedine

I giocatori poi fanno a turno per lanciare i loro dadi e muovere le loro pedine sulla tavola. Lo scopo della partita è che i giocatori muovano tutte le loro pedine nella loro tavola di casa. Un giocatore muove le sue pedine in senso orario intorno alla tavola, mentre l’altro si muove in senso antiorario. I giocatori possono muovere la loro pedina dal suo punto attuale ad un punto successivo in sequenza intorno alla tavola contando lungo le punte in base al valore dei numeri lanciati con i dadi. I giocatori possono muovere 1, 2, 3 o 4 pedine in un turno, a seconda dei valori dei dadi lanciati e della scelta del giocatore delle mosse disponibili. Affinché una mossa sia consentita, la punta di destinazione non deve avere più di una pedina dell’avversario su di essa. I giocatori possono avere qualsiasi numero delle loro pedine su una singola punta.

Per esempio, se un giocatore tira un 2 e un 5 con i suoi dadi, può muovere una pedina di 7 punti o due pedine mosse rispettivamente di 2 punti e 5 punti ciascuna intorno alla tavola. Tuttavia, se un giocatore tira un doppio, le mosse vengono raddoppiate, quindi può muovere una, due, tre o quattro pedine per un totale di 4 volte uno dei valori del dado. Per esempio, se un giocatore tira un doppio-5 può muovere 1 pedina di 20 punti (4 x 5), 2 pedine di 10 punti ciascuna (2 x (2 x 5)), 3 pedine con due mosse di 5 punti e una mossa di 10 punti (2 x 5 + (2 x 5)), oppure può muovere quattro pedine di 5 punti ciascuna (4 x 5).

Fig. 2 Il bianco muove le pedine in senso antiorario e il nero in senso orario.

Colpire

Se una punta ha solo una pedina su di essa, allora l’altro giocatore può muovere la sua pedina (o le sue pedine) su di essa e mandarla al bar che è segnato al centro della tavola. Questo è noto come “hit”. Una punta con una sola pedina è conosciuta come “blot”. Una volta che una pedina è stata messa sul bar, allora il giocatore deve iniziare a muoverla dall’inizio del tabellone per riportarla in gioco e spostarla sulla propria tavola. Un giocatore non può fare altre mosse finché tutte le sue pedine sul bar non sono state rimesse in gioco.

Per rimettere in gioco una pedina dal bar, il giocatore deve tirare un valore corrispondente a un punto della tavola di casa del suo avversario che non abbia più di una pedina del suo avversario su di essa.

Bearing Off

Una volta che un giocatore ha spostato tutte le sue pedine sulla tavola e nella sua casa, inizia a “bear-off”. Il “bear-off” è la rimozione delle pedine dalla tavola e fuori dal gioco. Il modo in cui i giocatori fanno questo richiede un po’ di riflessione per capire le regole, ma una volta capito ha perfettamente senso. I giocatori possono eliminare una pedina lanciando un valore di dado che corrisponde al numero della punta su cui si trova. Quindi se un giocatore tira un 5 con uno dei suoi dadi, può rimuovere (sopprimere) una pedina sulla punta 5. Se avevano una pedina sulla loro punta 6, possono invece scegliere di spostare questi 5 punti sulla loro punta 1. Se non ci sono pedine sul numero di punta corrispondente del dado, devono spostare una pedina dal numero di punta più alto su cui hanno una pedina, o rimuovere (sopprimere) una pedina dalla punta occupata più alta. Così, se tirano un 6 con uno dei loro dadi e non c’è nessuna pedina sulla punta 6, devono rimuovere qualsiasi pedina sulla loro punta 5, e se non ce ne sono, devono rimuovere una pedina sulla loro punta 4, e così via. E così, per esempio, se un giocatore tira un 3 con uno dei suoi dadi ma non ha pedine sulla sua corrispondente punta 3, deve spostare una pedina a 3 punti da qualsiasi pedina situata sulla punta più alta. Se non ci sono pedine su una punta più alta, allora devono rimuovere una pedina dalla punta occupata più alta. I giocatori devono muovere o rimuovere le pedine usando entrambi i valori completi dei dadi, o se questo non è possibile devono muovere o rimuovere le loro pedine usando il massimo numero possibile di mosse in punti, secondo le regole di cui sopra.

Se la pedina o le pedine di un giocatore vengono colpite dopo che hanno iniziato a sopportare, allora devono essere spostate di nuovo in gioco e intorno al tabellone nella loro tavola di casa prima che altre pedine possano essere soppresse.

Una volta che un giocatore ha rimosso (sopportato) tutte le sue pedine dalla sua tavola di casa, ha vinto la partita.

Fig. 6 Il bianco tira un 5 e un 6 e porta via due pedine corrispondenti.
Fig. 7: Al prossimo turno, il bianco tira un 3 e un 5 e scarta una pedina corrispondente alla punta 3 e muove la pedina sulla punta più alta, 5 punti.

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