How to Make a Visual Novel How I managed to develop a visual novel game within a month during quarantine

Március hónapban úgy döntöttem, hogy vállalni fogom a kihívást, és egy új vizuális regényjátékot kódolok a #NaNoRenO2020 számára.

Két nappal a COVID-19 járvány hivatalos kezdete előtt elbocsátottak a napi munkámból. Ez egy álcázott áldás volt, mivel a korábbi bejegyzéseimben jeleztem, hogy a kódolásra akarom összpontosítani az időmet. Szóval mi sem jobb módja annak, hogy visszazökkenjek a dolgok ritmusába, minthogy kihívás elé állítsam magam egy újabb játék elkészítésével a Ren’Py segítségével.

A világjárvány beledobása a keverékbe egy kicsit görbe labda volt, mivel rám hárult a felelősség a gyermekem otthoni tanításában, miközben egy kis józanságot próbáltam fenntartani, hogy anyagilag a felszínen tartsam magam. Ennek ellenére elég eltökélt voltam, hogy a #NaNoRenO2020 határidő előtt az elejétől a végéig elkészítsem a játékot.

A második vizuális regényes játékom fejlesztése során két kihívással kellett szembenéznem: a különböző választási ágakat tartalmazó történet megalkotása és a játék eszközeinek fejlesztése. Íme, hogyan sikerült megbirkóznom ezzel anélkül, hogy túlterheltnek éreztem volna magam:

  1. 2020 márciusának első hetét arra szántam, hogy megírjam a történetszálat, amely tartalmazza a párbeszédek szüneteit és azt, hogy hol kell feltüntetni a választási ágakat. Ez volt a kihívás legnehezebb része, mert figyeltem arra, hogy ne legyen túl hosszú a történet olyannyira, hogy elveszítsem a fonalat. Írtam egy gyors szinopszist a játékról, és úgy döntöttem, hogy tovább bővítem, miközben figyeltem arra, hogy a cselekmény hogyan kapcsolódik a karakterek döntéseihez.

  2. Mihelyt kidolgoztam a történetet, két hetet szenteltem az eszközök tervezésének. Mivel ez a webcomic-sorozatomon alapult, a tervezési részt egyedül végeztem. A hátterek megmunkálása nehézséget jelentett számomra, ezért úgy döntöttem, hogy a Pexels ingyenes stockfotóinak felhasználásával erős fotómanipulációt végzek. A sprite-ok létrehozása nem volt túl rossz, kivéve a különböző hangulatkifejezések nyomon követését és a felbontási méretek betartását.

  3. A hónap hátralévő heteiben elkezdtem a játék kódolását a Ren’Py segítségével a MacBookomon. A fázisnak ez a része gyerekjáték volt, mivel a történetet szkript formátumba strukturáltam, ahol jeleztem, hogy ki beszél és ki nem. Az is szórakoztató lehetőség volt, hogy megtanultam, hogy a játékot különálló szkriptfájlokra oszthatom, és fejezetként jelölhetem meg őket. Hasznos, ha elágazásokat kell létrehozni, és tudatni kell a játékkal, hogy a választás végül jó vagy rossz befejezést biztosít.

  4. Amikor a szkript elkészült, hozzáadtam az eszközöket és kipróbáltam az átmeneteket. Exportáltam a projektet Windows és Mac platformokra, és ellenőriztem, hogy jól fut-e, mielőtt feltöltöttem őket az itch.io profilomra.

De tényleg, hogyan sikerült mindezt karantén alatt véghezvinnem?

A világjárványról szóló folyamatos hírfrissítések ellenére rájöttem, hogy bár a helyzetet nem tudom befolyásolni, és a hírcsatornák beáramló zaját – a mentális egészségem érdekében minimalizáltam a zavaró tényezőket a közösségi médiafrissítések kikapcsolásával, és az éjszakai időt az illusztrációim és a kódolásom kidolgozására használom. Néha a végén sokáig fennmaradok, mivel úgy tapasztalom, hogy leginkább éjszaka vagyok produktív. Az időgazdálkodás volt a legfontosabb kulcsa annak, hogy produktív maradjak, és az életfeladatoktól eltekintve ütemtervet készítettem arról, hogy mit kell elvégezni.

Az eredmény?

Nagyon jól éreztem magam a második játékom elkészítésében, ami szerintem nagy előrelépés volt a 2019-ben megjelent első játékomhoz képest. Ráadásul segített feldolgozni a COVID-19 világjárvánnyal kapcsolatos történéseket azáltal, hogy a kreatív energiámat a vizuális regényes játékomra fordítottam.

Megnézheted a legújabb játékomat, a Moo Times Of Betsy-t: Episode 2″ az itch.io profilomon

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.