Maaliskuun aikana päätin ottaa vastaan haasteen koodata uuden visual novel -pelin #NaNoRenO2020:lle.
Kaksi päivää ennen kuin COVID-19-pandemia alkoi virallisesti, minut irtisanottiin päivätyöstäni. Se oli siunaus valepuvussa, sillä olen aiemmissa viesteissäni ilmoittanut, että halusin keskittää aikani koodaamiseen. Mikäpä olisikaan parempi tapa päästä takaisin vauhtiin haastamalla itseni luomaan toinen peli Ren’Pyta käyttäen.
Pandemian heittäminen sekaan oli pieni mutkapallo, kun minulle annettiin vastuu lapseni kotiopetuksesta samalla kun yritin pitää itseni taloudellisesti pinnalla. Olin silti melko päättäväinen luodessani pelin alusta loppuun ennen #NaNoRenO2020:n määräaikaa.
Toisen visuaalisen romaanipelini kehitystyössä oli kaksi haastetta, jotka kohtasin: tarinan luominen erilaisine valintamahdollisuuksineen ja pelin resurssien kehittäminen. Seuraavassa kerrotaan, miten onnistuin selviytymään tästä tuntematta itseäni ylivoimaiseksi:
-
Maaliskuun 2020 ensimmäisellä viikolla käytin tuon ajan tarinalinjan kirjoittamiseen, joka sisälsi dialogin tauot ja sen, mihin valintahaarat tulisi osoittaa. Tämä oli haasteen vaikein osa, koska olin tarkkana siitä, etten tee tarinasta liian pitkää siinä määrin, että menettäisin juonen etenemisen. Kirjoitin nopean tiivistelmän pelistä ja päätin laajentaa sitä edelleen pitäen samalla mielessä, miten juoni liittyy hahmon valintoihin.
-
Kun sain tarinan kehiteltyä, omistin kaksi viikkoa assettien suunnittelulle. Koska tämä perustui verkkosarjakuvasarjaani, hoidin suunnittelun yksin. Taustojen työstäminen on ollut minulle hankalaa, joten päätin tehdä rankkaa kuvamanipulaatiota käyttäen Pexelsin ilmaisia varastokuvia. Spritejen luominen ei ollut kovinkaan vaikeaa, paitsi eri mielialan ilmeiden seuraaminen ja resoluutiokokojen ylläpitäminen.
-
Kuukauden lopuilla viikoilla aloin koodata peliä Ren’Py:n avulla MacBookillani. Tämä osa vaiheesta oli helppoa, sillä olin jäsentänyt tarinan käsikirjoitusmuotoon, jossa olen ilmoittanut, kuka puhuu ja kuka ei. Se oli myös hauska tilaisuus oppia, että voin jakaa pelin erillisiin skriptitiedostoihin ja ilmoittaa ne luvuiksi. Se on hyödyllistä, kun pitää luoda haaroja ja antaa pelin tietää, tuottaako valinta lopulta hyvän vai huonon lopun.
-
Kun skripti oli valmis, lisäsin assetit ja testasin siirtymiä. Vein projektin Windows- ja Mac-alustoille ja tarkistin, että se toimii hyvin, ennen kuin latasin ne itch.io-profiiliini.
Mutta oikeasti, miten onnistuin tekemään kaiken tämän karanteenissa ollessani?
Pandemiaa koskevista jatkuvista uutispäivityksistä huolimatta tajusin, että vaikka tilanne ei ole hallinnassani ja uutislähetysten melun tulva – mielenterveyteni vuoksi minimoin häiriötekijät kytkemällä sosiaalisen median päivitykset pois päältä ja käyttämällä yöaikaa kuvitusteni ja koodaukseni työstämiseen. Joskus päädyn valvomaan myöhään, sillä huomaan olevani tuottavimmillani lähinnä yöllä. Ajanhallinta on ollut tärkein avain tuottavana pysymiseen, ja olen pitänyt aikataulua siitä, mitä on tehtävä elämän velvollisuuksien ohella.
Tulos?
Minulla oli hauskaa luoda toinen pelini, joka oli mielestäni merkittävä parannus ensimmäiseen peliini, joka julkaistiin vuonna 2019. Lisäksi se auttoi minua selviytymään siitä, mitä COVID-19-pandemian kanssa tapahtuu, kun omistin luovan energiani visual novel -peliini.
Voit tutustua uusimpaan peliini ”Moo Times Of Betsy: Episode 2” itch.io-profiilissani