Pět nápadů pro hru Europa Universalis 5

Na první pohled může hra Europa Universalis IV vypadat jen jako mapa a sen kartografa, přesto však silně ovlivnila naši představivost a upevnila pozici velkých strategických her jako subžánru s mainstreamovou přitažlivostí.

Je jen málo strategických her, ve kterých má každé jednotlivé rozhodnutí tak velký vliv na stav světa – hra tak ohromující komplexnosti, že inspiruje nespočet vnitřních historiků – s tolika pravidly a mechanikami, že se křivka učení protáhne na stovky hodin. Ale EU4 je už sedm let stará a jeví známky stáří. Vzhledem k tomu, že hra Crusader Kings 3 vzala Steam útokem (můžete si přečíst naši recenzi CK3 nebo se naučit pár triků v našem průvodci tipy pro CK3), je nyní vhodná doba začít přemýšlet o hře Europa Universalis 5.

Připravili jsme pro vás několik návrhů, které by mohly být začleněny do pokračování. Zde je pět hlavních věcí, které bychom rádi viděli v Europa Universalis 5, kdykoli se Paradox dostane k jejímu oznámení. Viktorie 3 kdy?“

Stavy

Historicky bouřlivé vztahy mezi korunou a stavy byly po většinu období často středem vnitřních konfliktů. Ještě v 18. století se tyto lokalizované orgány prolínaly s životem měšťanů mnohem intimněji než monarchie nebo stát.

Mluvíme-li o spekulacích: Jaký bude Warhammer 3?

Naším prvním návrhem tedy je, aby se vztah mezi monarchií a stavy stal ústředním prvkem EU5, skrze který by se měly vzájemně ovlivňovat všechny ostatní. Proces korunovace by byl zcela přepracován tak, aby zdůrazňoval problémy spojené se začleněním stavů z nově dobytých území do vaší říše. Autonomie by se stala bojem o kontrolu mezi korunou a stavy. A absolutismus by učinil stavy poddajnějšími a snazšími pro jádro v pozdních obdobích hry.

Královské stavy by poskytovaly koruně spoustu mocných dobrodiní, například zástavu za půjčky a místní milice. Vysoce neloajální statky by se však také mohly vměšovat do vnitřních záležitostí království. Stejně tak by mohly cizí země zasahovat do tvých neloajálních nebo vysoce autonomních domácích stavů tím, že by s nimi přímo vyjednávaly, tedy obcházely korunu. Rozšířený stavovský systém by Paradoxu umožnil simulovat budování státu a vnitřní politiku, aniž by se dramaticky změnila podstata seriálu.

Náboženské menšiny

Podle historika Christophera Clarka byla raně novověká Evropa hořlavou mozaikou různých vyznání, kde i ty nejobskurnější neshody mohly „zažehnout revoluce a svrhnout trůny“. Současný náboženský systém – zvláštní pozůstatek EU3 – pravděpodobně nevystihuje celý rozsah náboženských sporů v tomto období. Náboženské menšiny by tedy měly být zastoupeny jako skutečné procento tvé populace, které jedná zdánlivě jednotně a cílevědomě v celé tvé říši.

To by hráče nutilo k obtížným kompromisům. Pokud se hráč rozhodne vymýtit náboženskou menšinu, hrozí rozsáhlé rozpory a disharmonie, které by mohly uvrhnout celý národ do chaosu. Pokud se však hráč rozhodne menšinu tolerovat, pak bude muset respektovat její náboženské zvyklosti a přenést moc na místní úroveň, což by mohlo vyvolat třenice s ostatními náboženstvími.

Pokud by boj mezi náboženskou solidaritou a tolerancí ovlivnil vnitřní politiku národa, mohl by také poskytnout užitečný diplomatický nástroj státotvornosti a diplomacie na mezinárodní scéně. Zvláště zbožní a zbožní panovníci často vyjadřovali solidaritu s osudem utlačovaných menšin v jiných sférách, aby získali přízeň podobně smýšlejících národů. Proto by vám EU5 mohla umožnit nabídnout utlačovaným národům náboženský azyl, abyste získali určitý rozvoj doma a diplomatický kredit v zahraničí.

Koaliční války a války Ligy

Válka Ligy v Cambrai, která trvala v letech 1508 až 1516, byla typem mezinárodního konfliktu, v němž by EU4 měla vyniknout. To, co začalo jako protibenátské spojenectví, se rychle vyvinulo v pakt mezi Benátkami a papežskými státy s cílem vyhnat Francouze z Itálie. Skončilo to spojenectvím Francie a Benátek proti Anglii, Kastilii, Rakousku a papeži. Jak ale ví každý, kdo hrál s počátečním datem 1508, tuto válku nelze v rámci současného válečného systému modelovat.

Aby byly koalice dynamičtější a zajímavější na interakci, měly by se rychle vytvářet, zejména proti velkým a hrozivým národům. Přitahovaly by soupeře a další oportunistické národy toužící po rychlém záboru území. Aby však byly spravedlivější, měla by hra nabízet určitou míru flexibility a diplomacie – například možnost vykoupit váhající členy koalice příslibem půdy nebo peněz. Za předpokladu, že se to podaří správně implementovat (což je velký požadavek), by váhající národy měly mít možnost změnit stranu během probíhající války (což současný systém neumožňuje).

Tyto změny by měly způsobit, že koalice budou stále velmi silné, ale jejich spolupráce bude nestabilnější a nespolehlivější. Brzké neúspěchy na bojišti nebo diplomatické třenice mezi členy (zejména rivaly) by mohly způsobit, že se slabá koalice rychle rozpadne, protože členové ztratí chuť bojovat. Přátelští členové koalice jsou však ochotnější se vzájemně podporovat až do konce.

Ekonomika

Časový rámec EU4 mezi lety 1444 a 1820 téměř dokonale vystihuje vrcholné období merkantilistické doktríny. Jednalo se o éru sbližování států a podniků, v níž obchodníci a protoindustriálové začali vnímat panovníka jako partnera v hospodářské politice, který často prosazoval hodnoty obchodu v zahraničí.

Více o tom: To lze modelovat hlubším a dynamičtějším obchodním systémem ve stylu Viktorie, který umožňuje kontrolovat tok jednotlivých druhů zboží prostřednictvím cel a regulací. Dalším důležitým ekonomickým trendem této éry byl překotný růst finančního systému, který sloužil k placení nákladných válek a stavebních projektů. V hypotetické Europa Universalis 5 by to mohlo vyžadovat, abyste si s konkrétními poskytovateli financí vyjednali půjčky.

Nároky &Války

Systém nároků založený na špionáži v EU4 byl vždy spíše nedokonalou a svéráznou aproximací historické reality. Dokonce až do 18. století byl strategický sňatek preferovaným nástrojem získávání území pro každý ambiciózní stát. EU5 by tedy měla zdůraznit rozhodující význam královských sňatků a dědictví pro vznik nároků. Jakmile máte nárok v ruce, cizí národy se mohou zavázat, že jej podpoří, nebo se dokonce postaví proti němu, což může vyvolat mezinárodní krizi.

Vzhledem k ústřednímu postavení války v sérii by ji Paradox mohl výrazně vylepšit zavedením nových typů jednotek a systému zásobování podobně jako v Imperatoru. Národy by také „přislíbily“ určité procento svých armád a příjmů na válku v závislosti na mnoha faktorech, jako je například důvěra. Zbytek armády by zůstal neutrální, aby se zabránilo tomu, že každý konflikt přeroste v totální líté boje. Další možná mechanika by umožňovala odmítnout zapojení do nepříznivé bitvy. Můžeš buď zůstat stát a bojovat, nebo se okamžitě stáhnout.

Více takových možností: Průvodce hrami velkých strategií

EU4 udělala zajímavé pokroky v oblasti vedení války, zejména v přepracování významu a vlivu pevností, ale jedná se o strategická (a mírová) rozhodnutí. Imperator ukázal, že existuje způsob, jak učinit boje ve velkých strategiích taktičtějšími a zajímavějšími, aniž by se muselo zacházet do plevele systému ve stylu Hearts of Iron, a bylo by dobré, kdyby pokračování tyto novější nápady zahrnovalo

.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.