Jak vytvořit vizuální novelu Jak se mi podařilo během měsíce v karanténě vytvořit vizuální novelu

Během března jsem se rozhodl přijmout výzvu v podobě kódování nové vizuální novely pro #NaNoRenO2020.

Dva dny před oficiálním začátkem pandemie COVID-19 jsem byl propuštěn z denního zaměstnání. Bylo to požehnání v přestrojení, protože jsem ve svých dřívějších příspěvcích naznačil, že se chci věnovat kódování. Jaký je tedy lepší způsob, jak se dostat zpátky do rytmu věcí tím, že si dám za úkol vytvořit další hru pomocí Ren’Py.

Přihodit do toho pandemii byl trochu oříšek, protože jsem byl pověřen zodpovědností při domácí výuce svého dítěte a zároveň jsem si zachoval trochu zdravého rozumu ve snaze udržet se finančně nad vodou. Přesto jsem byl docela odhodlaný vytvořit hru od začátku do konce před uzávěrkou #NaNoRenO2020.

Při vývoji své druhé vizuální novely jsem čelil dvěma výzvám – vytvoření příběhové linie s různými větvemi volby a vývoj prostředků pro hru. Tady je návod, jak jsem se s tím dokázal vypořádat, aniž bych se cítil zahlcený:

  1. První týden v březnu 2020 jsem tento čas věnoval sepsání příběhové linie, která zahrnuje zlomy v dialozích a místa, kde by měly být naznačeny větve volby. To byla nejtěžší část úkolu, protože jsem si dával pozor, aby příběh nebyl příliš dlouhý až do té míry, že ztratím přehled o ději. Napsal jsem rychlou synopsi hry a rozhodl se ji dále rozvinout, přičemž jsem měl na paměti, jak děj souvisí s volbami postavy.

  2. Když jsem měl příběh vypracovaný, věnoval jsem dva týdny návrhu prostředků. Protože to vycházelo z mého webkomiksového seriálu, věnoval jsem se části návrhu sám. Práce na pozadí mi dělala potíže, takže jsem se rozhodl pro náročnou manipulaci s fotografiemi pomocí bezplatných stock fotografií z Pexels. Vytváření spritů nebylo tak špatné, až na hlídání různých výrazů nálad a udržování velikosti rozlišení.

  3. Ze zbývajících týdnů měsíce jsem začal kódovat hru pomocí Ren’Py na svém MacBooku. Tato část fáze byla hračkou, protože jsem příběh strukturoval do formátu skriptu, kde jsem vyznačil, kdo mluví a kdo ne. Byla to také zábavná příležitost naučit se, že mohu hru rozdělit do samostatných skriptových souborů a označit je jako kapitoly. Užitečné, když potřebujete vytvořit větve a dát hře najevo, zda volba nakonec poskytne dobrý nebo špatný konec.

  4. Po dokončení skriptu jsem přidal prostředky a vyzkoušel přechody. Exportoval jsem projekt pro platformy Windows a Mac a zkontroloval, zda běží správně, než jsem je nahrál na svůj profil na itch.io.

Ale opravdu, jak se mi to všechno podařilo udělat, když jsem byl v karanténě?

Přes neustálé aktualizace zpráv o pandemii jsem si uvědomil, že ačkoli situaci nemohu ovlivnit a příliv šumu ze zpravodajských serverů – v zájmu svého duševního zdraví jsem minimalizoval rozptylování tím, že jsem vypnul aktualizace sociálních sítí a noční čas využil k práci na svých ilustracích a kódování. Někdy nakonec zůstávám vzhůru dlouho do noci, protože jsem zjistil, že produktivní jsem hlavně v noci. Hlavním klíčem k udržení produktivity byl time management a kromě životních povinností jsem si vedl rozvrh toho, co je třeba udělat.

Výsledek?

Užil jsem si spoustu zábavy při tvorbě své druhé hry, která byla podle mého názoru výrazným zlepšením oproti mé první hře, která byla vydána v roce 2019. Navíc mi to pomohlo vyrovnat se s tím, co se děje s pandemií COVID-19, tím, že jsem svou tvůrčí energii věnoval své hře ve vizuálním románu.

Můžete se podívat na mou nejnovější hru „Moo Times Of Betsy: Episode 2“ na mém profilu na itch.io

.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.