SHIFT:s eLearning Blog

Om du är ny inom eLearning är det avgörande för din framgång att du förstår och följer de bästa metoderna för instruktionsdesign från början. Nischen för eLearning är stor och du kommer att hitta många teorier, modeller och resurser som har fungerat för olika experter.

Lämna dem till senare.

Börja med de grundläggande, mest använda modellerna som eLearning-designers erkänner och använder för att strukturera och planera sin utbildning:

  • ADDIE-modellen
  • Merrills principer för instruktion
  • Gagne’s Nine Events of Instructions
  • Bloom’s Taxonomy

Anmält: Den här översikten avser inte att utvärdera modellerna. Varje ramverk har sina egna för- och nackdelar, och valet av vilken modell som ska användas beror på vilken modell som fungerar bäst för dig, ditt företag och dina elever.

Och innan du börjar lära dig mer om dessa modeller finns här några mycket praktiska och tydliga punkter som du kan visa din chef och hjälpa ditt team att förstå ”varför” en bra instruktionsdesign och ge den den respekt den förtjänar.

Hur får jag mitt företag att ta instruktionsdesign på allvar?

Varför använder du en modell för instruktionsdesign?

En modell för instruktionsdesign används för att definiera de aktiviteter som kommer att vägleda utvecklingen av e-lärandeprojekt. Den gör det möjligt att kommunicera syftet och orsaken bakom en strategi. Ett ramverk ger dig ett fågelperspektiv över alla viktiga komponenter som måste ingå i kursen.

ADDIE

Då ADDIE var en av de första designmodellerna finns det mycket debatt och diskussion om dess effektivitet och lämplighet för att möta inlärarnas nuvarande behov. Sanningen är dock att de flesta designers fortfarande använder ADDIE som en process för att skapa eLearning-kurser.

”ADDIE är inte död och vi lämnar den inte”, säger Jared Garret, instruktionsdesigner på Amazon.

ADDIE står för Analysis (analys), Design (design), Develop (utveckling), Implement (genomförande) och Evaluate (utvärdering). Varje fas i modellen ger möjlighet till iterationer och ändringar innan man går vidare till nästa fas. Här följer en kort beskrivning av varje steg i ADDIE-processen:

  • Steg 1 Analys – Varför behövs utbildningen? Instruktionsdesignern (ID) svarar på denna fråga efter att uttömmande ha samlat in information och profilerat målgruppens inlärare samt förstått organisationens behov och förväntningar. Analysen styr utformningen och utvecklingsprocessen.
  • Steg #2 Utformning – I den här fasen väljer ID:arna den instruktionsstrategi som ska följas, skriver mål, väljer lämpliga medier och leveransmetoder.
  • Steg #3 Utveckling – ID:arna använder överenskomna förväntningar från utformningsfasen för att utveckla kursmaterialet.
  • Steg 4 Genomförande – Kursen släpps/rullas ut, levereras till eleverna och dess effekt övervakas.
  • Steg 5 Utvärdering – Ger kursen de förväntade resultaten? ID:s samarbetar med kunden och utvärderar kursens inverkan baserat på återkoppling från eleverna, undersökningar och till och med analyser.

När utvärderingen är klar omvandlas resultaten till genomförbara förbättringar. Hela ADDIE-processen upprepas.

Rekommenderat:

  • The ADDIE Model of Instructional Design (VIDEO)
  • Don’t Pick Sides, Create an ADDIE-Agile Mashup

2. Merrill’s Principles of Instruction (MPI)

Med tanke på att få med sig maximala kunskaper från varje kurs, är MPI ihågkommen som de första principerna för undervisning. Denna ram, som föreslogs av David Merril 2002, integrerar på ett holistiskt sätt fem principer för inlärning, nämligen:

  1. Principen om uppgiften
  2. Principen om aktivering
  3. Principen om demonstration
  4. Principen om tillämpning
  5. Principen om integrering

Principerna främjar inlärning på följande sätt:

  • Lärandet börjar med problem i den verkliga världen. Eleverna ska kunna relatera till problem och uppgifter som de kan hantera.
  • En kurs måste aktivera inlärarens befintliga kunskapsbas och därmed hjälpa dem att koppla samman tidigare kunskaper med de nya.
  • En kurs måste demonstrera kunskapen (både visuellt och genom att berätta en historia) så att den utnyttjar olika regioner i hjärnan och därmed behåller den längre.
  • Låt dem tillämpa ny information på egen hand. Låt dem öva och lära sig av sina misstag. Låt dem se hur ditt nya material fungerar i konkreta situationer
  • Kursen måste erbjuda möjligheter att integrera kunskapen i inlärarens värld genom diskussion, reflektion och/eller presentation av ny kunskap.

3. Gagne’s Nine Events of Instruction

Robert Gagne föreslog ett ramverk som består av en serie händelser som bygger på det behavioristiska förhållningssättet till lärande. Dessa händelser följer en systematisk process för instruktionsdesign, vilket skapar en flexibel modell där händelserna kan anpassas för att tillgodose olika inlärningssituationer.

Det är faktiskt en av de mest använda modellerna för instruktionsdesign eftersom den ger en sund struktur för att utveckla effektiv e-lärande.

De nio stegen är följande:

  1. Gör eleverna uppmärksamma – med stimulans som fångar och engagerar deras hjärna (nya idéer eller tänkvärda frågor, osv.)
  2. Informera eleverna om målen – Fastställ de förväntade resultaten och kriterierna för att mäta hur man uppnår dem.
  3. Stimulera återkallande av tidigare inlärning – Utnyttja befintlig kunskap innan man introducerar ny kunskap och bygger på den.
  4. Presentera innehållet – Leverera innehållet i lättförbrukade bitar.
  5. Förse eleverna med vägledning – Vägleda dem med exempel, fallstudier och annat pedagogiskt stöd som kompletterar innehållet.
  6. Förstärk prestationer – Engagera dem i olika aktiviteter som påminner om, använder och utvärderar kunskap.
  7. Förmedla återkoppling – Förstärk kunskapen med omedelbar återkoppling (informativ, åtgärdande, korrigerande osv.).
  8. Bedöm prestationer – Testa deras kunskaper med fastställda (och transparenta) kriterier.
  9. Förbättra bibehållandet och överföringen till jobbet – Använd strategier för bibehållande av innehållet (begreppskartor, omformuleringar, sammanfattningar, arbetshjälpmedel osv.)

Här är några tips, och vad som är att göra och vad som inte är att göra för varje steg i Gagnes nio inlärningshändelser.

4. Blooms taxonomi

Vem visste att verb skulle visa sig vara så viktiga för utformningen av eLearning?

1956 skapade Benjamin Bloom ett klassificeringssystem med mätbara verb för att beskriva och organisera de olika nivåerna av kognitivt lärande. År 2001 modifierades de sex dimensionerna av Anderson och Krathwohl och är kända som ”Revised Taxonomy”.

Grafiken ovan visar den ursprungliga (vänster) och den reviderade (höger) taxonomin. Som du kan se finns det en ny kategori högst upp (Skapande), tre kategorier har bytt namn och kategorierna uttrycks som verb i stället för substantiv.

Taxonomin driver inlärarna förbi de lägre stegen i inlärningen (av kunskap och ihågkommande) och in i domänen för djupare förståelse, reflektion och tillämpning av kunskap för att utveckla en inlärares individuella process för att lösa problem. Det är ett utmärkt sätt att fastställa inlärningsmål som engagerar inlärarna i innehållet och förankrar nya kunskaper och begrepp.

Läs: Reviderad Bloom’s Taxonomy Action Verbs

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras.