Se você é novo no eLearning, então compreender e seguir as melhores práticas de design instrucional desde o início é crucial para o seu sucesso. O nicho do eLearning é vasto, e você encontrará inúmeras teorias, modelos e recursos que funcionaram para diferentes especialistas.
Deixe-os para mais tarde.
Begin com os modelos básicos e mais amplamente utilizados que os designers do eLearning reconhecem e usam para estruturar e planejar seu treinamento:
- Modelo de ADDIE
- Princípios de Instrução do eLearning
- Nove Eventos de Instruções do eLearning
- Taxonomia do Bloom
Nota: Esta visão geral não pretende avaliar os modelos. Cada estrutura tem suas próprias vantagens e desvantagens, e a escolha do modelo a ser utilizado dependerá de qual modelo funciona melhor para você, sua empresa e seus alunos.
Antes de começar a aprender sobre estes modelos, aqui estão alguns pontos muito práticos e claros para mostrar ao seu chefe e ajudar a sua equipa a compreender o ‘porquê’ de um bom design instrucional e dar-lhe o respeito que merece.
Como faço para que a minha empresa leve o design instrucional a sério?
Porquê usar um modelo de design instrucional?
Um modelo de design instrucional é usado para definir as actividades que irão orientar o desenvolvimento de projectos de eLearning. Ele permite que você comunique o propósito e a razão por trás de uma estratégia. Uma estrutura dá-lhe a visão de todos os componentes principais que têm de ser incluídos no curso.
ADDIE
Desde que ADDIE foi um dos primeiros Modelos de Design, há muito debate e discussão sobre a sua eficácia e adequação para satisfazer as necessidades actuais dos alunos. No entanto, a verdade é que a maioria dos designers ainda usa ADDIE como um processo para criar cursos de eLearning.
“ADDIE não está morto e não vamos deixá-lo”, disse Jared Garret, Designer Instrucional da Amazon.
ADDIE significa Analysis, Design, Develop, Implement, and Evaluate. Cada fase do modelo oferece uma oportunidade para iterações e mudanças antes de passar para a fase seguinte. Aqui está uma breve descrição de cada etapa do processo ADDIE:
- Passo #1 Análise – Por que é necessário o treinamento? Os designers instrucionais (IDs) respondem a esta pergunta depois de recolher exaustivamente informações e traçar o perfil dos alunos alvo, e compreender as necessidades e expectativas da organização. A análise conduz ao design e ao processo de desenvolvimento.
- Passo #2 Design – Nesta fase, os IDs seleccionam a estratégia de instrução a seguir, escrevem objectivos, escolhem meios e métodos de entrega apropriados.
- Passo #3 Desenvolvimento – Os IDs utilizam as expectativas acordadas da fase de Design para desenvolver os materiais do curso.
- Passo #4 Implementação – O curso é lançado/rolld-out, entregue aos alunos, e seu impacto é monitorado.
- Passo #5 Avaliação – O curso está fornecendo os resultados esperados? As IDs colaboram com o cliente e avaliam o impacto do curso com base no feedback dos alunos, pesquisas e até mesmo análises.
Após a avaliação estar completa, os resultados são convertidos em melhorias viáveis. Todo o processo ADDIE é repetido.
Recomendado:
- O Modelo ADDIE de Desenho de Instruções (VIDEO)
- Não Escolher Lados, Criar um Mashup Ágil ADDIE
2. Princípios de Instrução (MPI)
Centrado no máximo conhecimento de cada curso, o MPI é lembrado como os primeiros princípios de instrução. Proposto por David Merril em 2002, este enquadramento integra holisticamente cinco princípios de aprendizagem, nomeadamente:
- Princípio centrado na tarefa
- Princípio de ativação
- Princípio de demonstração
- Princípio de aplicação
- Princípio de integração
Os princípios promovem a aprendizagem da seguinte maneira:
- Aprendizagem começa com problemas do mundo real. Os alunos devem ser capazes de se relacionar com problemas e tarefas que eles podem lidar.
- Um curso deve activar a base de conhecimentos existente do aluno; assim ajudando-os a conectar conhecimentos anteriores com o novo.
- Um curso deve demonstrar os conhecimentos (tanto visualmente como através da narração de histórias) de modo a alavancar diferentes regiões do cérebro, retendo-o por mais tempo.
- Permitir que eles apliquem novas informações por si próprios. Deixe-os praticar e aprender com os seus erros. Deixe-os ver como seu novo material funciona em situações concretas
- O curso deve oferecer possibilidades de integrar o conhecimento no mundo do aluno através da discussão, reflexão e/ou apresentação de novos conhecimentos.
3. Os Nove Eventos de Instrução de Gagne
Robert Gagne propôs uma estrutura composta por uma série de eventos baseados na abordagem comportamentalista da aprendizagem. Estes eventos seguem um processo sistemático de desenho instrucional, criando um modelo flexível onde os eventos podem ser adaptados para atender diferentes situações de aprendizagem.
É, de fato, um dos modelos de desenho instrucional mais utilizados, pois fornece uma estrutura sólida para o desenvolvimento de eLearning eficaz.
Os nove passos são:
- Ganhar a atenção dos alunos – com estímulos que capturam e envolvem seu cérebro (idéias novas ou pergunta provocadora de pensamento, etc.)
- Informar os alunos dos objetivos – Estabelecer os resultados esperados e critérios para medir o desempenho.
- Estimular a lembrança de aprendizagem anterior -Alavancar o conhecimento existente antes de introduzir novos conhecimentos e construir sobre ele.
- Apresentar o conteúdo – Entregar o conteúdo em pedaços facilmente consumíveis.
- Fornecer orientação ao aluno – Orientá-lo com exemplos, estudos de caso e outros suportes instrucionais para complementar o conteúdo.
- Encontrole de desempenho – Envolva-os em diferentes atividades que lembrem, utilizem e avaliem o conhecimento.
- Forneça de feedback – Reforce o conhecimento com feedback imediato (informativo, corretivo, corretivo, etc.)
- Avaliar o desempenho – Teste seu conhecimento com critérios estabelecidos (e transparentes).
- Retenção e transferência para o trabalho – Use estratégias de retenção de conteúdo (mapas conceituais, reformulações, resumos, auxílios ao trabalho, etc.).)
Aqui estão algumas dicas, e Do’s e Don’ts para cada passo dos 9 Eventos de Aprendizagem do Gagne.
4. Taxonomia do Bloom
Quem sabia que os verbos seriam tão essenciais para o design do eLearning?
Em 1956, Benjamin Bloom criou um sistema de classificação de verbos mensuráveis para descrever e organizar os diferentes níveis de aprendizagem cognitiva. Em 2001, as seis dimensões foram modificadas por Anderson e Krathwohl e são conhecidas como a “Taxonomia Revisada”.
O gráfico acima mostra a taxonomia original (esquerda) e revista (direita). Como você pode ver, há uma nova categoria no topo (Criando), três categorias foram renomeadas, e as categorias são expressas como verbos em vez de substantivos.
A taxonomia empurra os aprendizes para além dos passos inferiores da aprendizagem (do conhecimento e da memória) e para o domínio da compreensão mais profunda, reflexão e aplicação do conhecimento para desenvolver o processo individual de resolução de problemas do aprendiz. É uma ótima maneira de estabelecer objetivos de aprendizagem que envolvam os aprendizes com o conteúdo e a aquisição de novos conhecimentos e conceitos.
Ler: REVISED Bloom’s Taxonomy Action Verbs