Using Win Probability Added to Determine League Scoring Rules
Para mim e para muitos outros, o futebol de fantasia é um passatempo divertido que beira a obsessão. Tenho sorte de ser um membro de grandes ligas e, como resultado, sou emocionalmente investido nas minhas equipas todos os anos. Quer seja em podcasts de fantasia, assistindo aos jogos no domingo, ou analisando demais o fio de isenção – eu passo cerca de horas todos os anos no futebol de fantasia. Meus companheiros de campeonato, que podem ou não ler isto, neste momento, alegremente apontariam minha falta de ROI do campeonato naquele tempo investido.
Se eu não posso participar das alegrias dos campeonatos, eu tenho incentivo para melhorar as alegrias do caminho que acaba em decepção. Eu acho que uma maneira de fazer isso é melhorar o formato das regras da fantasia. A maioria das regras de pontuação não só são arbitrárias, mas também vêm de uma época diferente na NFL. Por exemplo, as taxas de passagem têm aumentado e o papel de “cavalo de batalha” tem seguido o caminho do pássaro dodô. O desafio é tornar a pontuação da liga agradável, mas também fazer sentido.
A Premissa
As regras de pontuação de fantasia podem ser colocadas num espectro. Num extremo, as regras de pontuação podem ser completamente arbitrárias. Uma liga com pontuação completamente arbitrária pode ter 3 pontos para um primeiro down, 2 pontos para um touchdown apressado, e 6,21 pontos para lançar uma intercepção. Tal liga pode ser divertida por causa do puro absurdo, e também ainda requerer estratégia. No entanto, eu estou apontando para o outro lado do espectro. Estou a fazer esta experiência para poder saber, dentro da razão, qual o sistema de pontuação fantasia que melhor reflectiria as jogadas vencedoras em campo. Digamos que é 3º e 1º, e você tem o running back. É um pátio difícil de ganhar! Se o running back quebrar uma tackle e converter o primeiro down num mergulho de uma jarda, nos formatos tradicionais, um jogador de fantasia ainda recebe apenas 0,1 pontos. Isso não está certo! Aquele quintal foi um quintal muito difícil de ganhar. Em vez disso, podemos usar um sistema baseado na probabilidade de ganhar (WPA). Quando as equipas atingem um primeiro down, estão quase sempre a adicionar uma quantidade mensurável de probabilidade de ganhar! Por outro lado, uma corrida de um quintal no primeiro down não é tão benéfica.
Eu gostaria de salientar que não estou a argumentar que este é o sistema de fantasia mais divertido e que todas as ligas devem adoptá-lo imediatamente. O benefício deste sistema baseado em WPA é que ele mede corretamente o valor relativo, e assim, se um kicker faz 5 tacadas de 30 jardas, ele não vai marcar uma quantidade de pontos que quebra o jogo. Um kicker diferente que falha um chute de 30 jardas e faz um chute de 55 jardas será corretamente avaliado em relação ao primeiro, mas também em relação a um running back que corre por 70 jardas.
Contribuição do Jogador
A pontuação da fantasia mede a contribuição do jogador, embora de forma pobre. Quando Julio Jones vai a 300 jardas num jogo, e não marca um touchdown (não amargo), ele está ajudando sua equipe a se mover para o campo e aumenta a probabilidade de que a equipe ganhe o jogo. Da mesma forma, quando Nathan Peterman lança seis interceptações no primeiro tempo, ele está diminuindo a probabilidade de vitória do seu time e recebe pontos negativos de fantasia. E se tivéssemos acesso à Probabilidade de Vitória Adicionada de cada jogada nos últimos 10 anos? Poderíamos criar o sistema de fantasia perfeito que mede corretamente a contribuição do jogador! Está bem, admito, perfeito é uma palavra forte. Mas estamos com sorte. Os dados NflscrapR têm essa métrica!
Eu rapidamente vou abordar o porquê de eu ter escolhido Win Probability Added (WPA) em vez de Expected Points Added (EPA). Qual é o objetivo de uma ofensa? Quase sempre é para marcar pontos, mas a palavra-chave é *mais*. A EPA mede a capacidade de uma jogada de adicionar pontos, a WPA mede a capacidade da jogada de ganhar o jogo. Normalmente a única diferença prática é quando uma equipa está acordada no final do jogo e está a tentar esgotar o relógio versus marcar pontos (pense em Todd Gurley mergulhar na linha de uma jarda e não ir para a zona final de propósito). A WPA dará crédito adicional a jogadas que esgotam o relógio.
Axiomas
O Sistema Internacional de Unidades (SI) define um segundo como o tempo que leva um átomo de Césio-133 no estado do solo para oscilar exatamente 9.192.631.770 vezes. O peso oficial do quilograma é uma liga cilíndrica de platina e íridio que pesa exatamente 1 quilograma, por definição. Para que diabos estou a falar disto? Bem, para cada sistema de medição, é preciso um axioma arbitrário que seja sempre verdadeiro. No caso da pontuação de fantasia, eu fui com um jarda apressada = 0,1 pontos de fantasia. Embora eu também pudesse usar 6 pontos de touchdowns, minhas experiências preliminares pesam menos touchdowns e assim o total geral de pontos seria menor do que você está acostumado a ver. Se isto resultar num sistema que não presta, vamos mudá-lo!
Dividir Crédito
O dilema é como dividir o crédito WPA para cada jogada entre os 22 jogadores em campo em probabilidade de vitória individual adicionada. Infelizmente com os dados atualmente disponíveis, nunca poderemos creditar jogadores como Hines Ward com estatísticas de bloqueio. No futebol de fantasia, isto é provavelmente uma característica e não um bug. O torcedor casual certamente não se importa com as estatísticas de bloqueio da retaguarda. Onde é um problema no futebol de fantasia é decidir o crédito entre QB e WR (ou TE) para uma jogada de passe. Se Odell Beckham Jr. leva uma inclinação de 75 jardas para a casa, quanto crédito Baker Mayfield recebe?
Não tenho uma resposta perfeita para esta pergunta, e isso incomoda-me. Se quiséssemos realmente dividir o crédito corretamente, provavelmente teríamos que dar cerca de 70% da profundidade das jardas alvo para o QB, e 60% das jardas após a captura para o receptor. No espírito da fantasia de marcar dentro da razão, eu decidi nem sequer tentar descobrir isso. Além disso, mesmo sites de fantasia de vanguarda não permitem esse tipo de pontuação.
Alternativamente, se você determinar que uma jarda receptora é igual a uma jarda apressada, então o resto da pontuação do receptor cai no lugar (porque tudo é relativo). Isto não só resolve o problema, como também é satisfatório. Em teoria, uma jarda deve ser igual a uma jarda para um jogador posicional, não importa como é ganho.
Para quarterbacks, decidi dar-lhes crédito total para todas as estatísticas de passes. Se um running back recebe todas as estatísticas apressadas, isso não faz sentido? Nos formatos tradicionais, os quarterbacks são elaborados extremamente tarde, apesar de serem os jogadores mais importantes em campo. Na verdade, é uma tendência de fantasia popular ter duas ligas de quarterback para que os QBs realmente tenham um valor de rascunho significativo. Dar aos quarterbacks crédito total para todas as estatísticas de passes faz sentido, e resolve o dilema de ter um valor de draft insignificante.
Resultados
Primeiro olhar para a correlação de diferentes variáveis. O seguinte mapa de calor é para todas as estatísticas posicionais de jogadores em jogadas de corrida ou passes que resultam em uma conclusão.
A linha mais importante aqui é a linha inferior. Lá, você pode ver como Win Probability Added se correlaciona com as estatísticas posicionais do jogador. Como você pode ver, os primeiros downs são muito importantes! Fumbles, como esperado, estão negativamente correlacionados com a probabilidade de ganhar. Agora, como é que nós criamos um sistema de pontuação de fantasia a partir disto? Bem, podemos usar a Probabilidade de vitória adicionada como uma variável alvo. Usando o resto das variáveis, a regressão linear pesará apropriadamente cada uma para tentar prever a WPA. Podemos então escalar esses pesos em um sistema de fantasia que faça sentido.
Resultados da Regressão Linear
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Os resultados estão na coluna da extrema direita da tabela. Para ser honesto, eu não tenho certeza se eu gostaria de jogar por estas regras! Mas acho que estas regras fazem sentido. Os touchdowns são basicamente apenas os primeiros downs glorificados, valendo apenas dois pontos. Você ainda teria um total semelhante de pontos marcados, porque os jogadores estão acumulando tantos pontos fazendo os primeiros downs no caminho para marcar touchdowns. No entanto, os jogadores que têm 80 jardas de touchdown jogam. Os jogadores de fantasia acumulariam muito mais pontos no meio do campo, entre os anos vinte. Os Fumbles são muito penais. Não tenho certeza se o pacote da NFL RedZone seria tão divertido de assistir, porque quem se importa se você marcar apenas um touchdown de 2 pontos! Vamos tentar os quarterbacks a seguir.
Note: Para os QBs, do ponto de vista metodológico, eu só tinha de ter a certeza que não incluía os fumbles do receptor. O resto foi apenas regressing passing stats contra WPA.
Material similar! Em relação à pontuação tradicional, há penalidades pesadas para os turnovers e grandes pontos para os primeiros downs. Não tenho a certeza porque é que os fumbles são menos penalizadores do que as intercepções! Talvez os fumbles sejam mais comuns em situações óbvias de passagem, quando há mais pressa na passagem. Nesses casos, a perspectiva do drive já seria sombria.
Vamos comparar!
Okay, então temos o nosso sistema de pontuação. Se escalado de forma a produzir a mesma quantidade de pontos de fantasia que os sistemas tradicionais, os mesmos jogadores subiriam para o topo? Aqui estão os 10 primeiros colocados na pontuação padrão versus os 10 primeiros na WPA arredondada. Desconto a pontuação WPA para que os 50 melhores jogadores tenham a mesma quantidade de pontos que a pontuação padrão.
Amazimalmente, é uma lista muito semelhante! Gosto dessa pontuação baseada na WPA que permite aos receptores entrar sorrateiramente no top 10 dos goleadores de fantasia. Parece que só por pesar os metros apressados e os metros de recepção da mesma forma, há um bom equilíbrio entre as posições. Além disso, devido à complexidade acrescida, eu não adicionei estatísticas de passagem. Acho que Saquon pode ter tido um TD de passagem, e isso não está incluído na minha pontuação na WPA aqui. A seguir, vamos tentar quarterbacks:
Again, a ordem é bem parecida! Há uma grande discrepância, no entanto, porque a pontuação baseada na WPA realmente odiou os Chiefs/Pat Mahomes. Isto porque os Chiefs tinham muitas jogadas de mais de 20 jardas, e por isso não fizeram tantos primeiros downs. Enquanto eu acho que a WPA faz um trabalho melhor no ranking do resto do campeonato, os Chiefs foram uma equipe explosiva e não acho que a WPA faça um bom trabalho com eles. Isto poderia ser mitigado com bónus em mais de 20 jardas jogadas. Eu também deixei nos pontos de fantasia não escalados desta vez para fazer um ponto. Para os running backs e receptores largos, os totais de pontos foram apenas cerca de 15% a mais do que a pontuação padrão, e cerca de 15% a menos do que a pontuação PPR. Dito de outra forma, a fantasia WPA para jogadores posicionais estava bem no meio dos resultados da pontuação tradicional. No entanto, se um QB recebe todo o crédito por passar WPA, então os seus totais de pontos devem ser quase 3 vezes mais do que a pontuação tradicional. Isso é uma enorme diferença! Eu acho que há provavelmente um meio feliz entre as temporadas de 1.000 pontos QB e 350 pontos QB que aumentariam o stock de draft QB, mas não os fariam ultrapassar.
Encore Graph
How well do the traditional fantasy scoring formats measuring WPA? Estamos a fazer todas estas alterações de pontuação para um ganho insignificante? Aqui estão as correlações entre WPA e sistemas de pontuação típicos:
A pontuação de fantasia baseada em WPA obviamente correlaciona mais, mas eu estou feliz em ver que correlaciona 9% mais. Eu fiz este enredo por último, e eu teria ficado chateado se fosse como uma diferença de 2%. Correlaciona ainda melhor com os Pontos Esperados Adicionados, e a margem entre ele e o mais próximo (PPR) é ainda maior na EPA. Missão cumprida!
Conclusão
Tradicionais formatos de pontuação de fantasia fazem um trabalho de reflexão sobre o desempenho em campo. Se o objetivo é melhorar o sistema de pontuação para refletir sobre o desempenho em campo, a pontuação baseada na WPA é melhor. Por outro lado, não vou argumentar que a pontuação baseada na WPA seria mais divertida (quero 6 pontos para um touchdown como todos os outros!).
O único tipo de liga que eu poderia ver adotando a pontuação baseada na WPA seria uma liga séria e de alto risco. Acho que os jogadores nessas configurações se confortariam com o fato de que o objetivo é escolher o melhor jogador de futebol, e não o melhor jogador de futebol baseado em regras arbitrárias estabelecidas 20 anos atrás.
Por último, aqui está o código python que eu usei.