Império: Guerra Total

Empério: A Guerra Total está centrada na exploração, economia, política, religião, fundação de colónias e, em última análise, na conquista. O jogo é ambientado no início do período moderno de 1700 até ao final do século XVIII, permitindo aos jogadores liderar várias nações e tentar dominar a Europa, o Médio Oriente, a Índia, a América do Norte e as Caraíbas, juntamente com os teatros de comércio marítimo da costa sul-americana, Golfo da Guiné, Canal de Moçambique e as Índias Orientais. Tal como nos jogos anteriores da Guerra Total, Império: Guerra Total consiste em duas áreas distintas de jogabilidade: uma campanha geopolítica baseada em turnos que permite ao usuário empregar estratégias complexas movendo exércitos e marinhas pelo mundo, conduzindo diplomacia, comércio, espionagem e gerenciando a política interna de sua nação, bem como um modo de batalha em tempo real que permite aos jogadores comandar forças militares em batalha tanto em terra quanto no mar.

O jogo apresenta cerca de cinquenta facções do século 18; no entanto, apenas onze das mais poderosas e influentes são jogáveis. Na Europa Ocidental, estas são a Grã-Bretanha, França, as Províncias holandesas Unidas, Espanha e Suécia, e na Europa Central e Oriental, Prússia, Áustria, Rússia e Polónia-Lituânia. Nos Balcãs e no Oriente Médio, o Império Otomano é a principal facção, enquanto a Confederação Maratha e o Império Mongol são as principais potências do subcontinente indiano. As colónias do Novo Mundo das grandes potências estão representadas como protectorados da sua nação natal. O estabelecimento de novas nações durante a era, como a França Revolucionária e os Estados Unidos é refletido no jogo, embora esses grandes eventos possam ser evitados por ações dos jogadores. Facções mais pequenas, como os estados alemão e italiano, tribos indígenas americanas e países do Norte de África, como Marrocos, também estão representadas.

Uma campanha histórica intitulada “Road to Independence” também está incluída, permitindo ao jogador orientar a fundação dos Estados Unidos da América em três capítulos estruturados. O primeiro vê o jogador estabelecer e desenvolver a colónia inglesa de Jamestown, o segundo centra-se em George Washington procurando expulsar os franceses do Vale do Ohio na Guerra Francesa e Indiana, enquanto o terceiro tem o jogador que dirige o Exército Continental Americano contra os britânicos na Guerra da Independência. Esta campanha é orientada para objectivos e estritamente histórica, e também funciona como um tutorial para a jogabilidade, tanto militar, económica e política. A conclusão de “Road to Independence” desbloqueia os recém-formados Estados Unidos para usar em uma versão mais curta e posterior da campanha completa.

CampaignEdit

A campanha principal do Império: A Guerra Total envolve um jogador que escolhe uma facção e se move para forjar um império global durante o século 18. Cada facção controla várias províncias históricas, cada uma com uma capital regional, e várias outras povoações que vão desde aldeias menores a portos marítimos prósperos (desde que sejam territórios costeiros). O jogador pode recrutar exércitos e marinhas para tomar e defender províncias por meios militares, ou adotar a diplomacia e a política para fazer progressos no jogo. Além disso, o jogador pode usar a economia e a religião em seu benefício, bem como meios clandestinos como a espionagem e o assassinato. O modo de campanha é baseado em turnos, com cada turno representando seis meses começando no verão ou no inverno, permitindo ao jogador atender a todas as necessidades de sua facção antes de terminar seu turno e permitindo que a inteligência artificial faça todos os movimentos das outras facções.

>
O modo de campanha foi redesenhado a partir de jogos anteriores para refletir a política e a economia dos primórdios da modernidade

>>

O modo de campanha é semelhante aos de Roma: Guerra Total e Medieval II: Guerra Total, mas com vários aperfeiçoamentos. Ele apresenta três teatros principais de jogo: Europa (que também inclui o Norte de África e o Oriente Médio), as Américas e o subcontinente indiano, assim como quatro teatros comerciais menores: as Índias Orientais, a Costa do Marfim, o Estreito de Madagascar e o Brasil. A forma como as províncias trabalham foi descentralizada: embora um assentamento central ainda seja utilizado, outros locais dentro de uma província podem gerar comércio e tecnologia, permitindo que as facções interrompam a produtividade de uma província sem atacar o assentamento principal. A diplomacia, a tributação e o comércio foram racionalizados para reduzir a necessidade de microgestão, incluindo a possibilidade de o jogador nomear ministros para governar a nação. Os jogos anteriores da Guerra Total exigiam que o jogador promovesse um governador para cada grande cidade, enquanto que no Império as qualificações dos ministros afetam o governo de todas as cidades, modificadas em cada caso pelo tamanho da administração metropolitana, refletindo a mudança do estado-cidade pré-moderno para o estado-nação moderno. Os eruditos errantes, espiões, emissários e assassinos usados em títulos anteriores para lidar com a diplomacia, comércio e espionagem foram substituídos por apenas três unidades: cavalheiros, ancinhos e missionários. Os primeiros tratam de pesquisas e podem desafiar outros personagens para um duelo (eliminando assim o risco diplomático de serem implicados num plano de assassinato), enquanto os ancinhos executam tarefas clandestinas como espionagem, assassinato e sabotagem. Os missionários servem para converter a população à religião estatal, o que reduz os distúrbios religiosos e suaviza os distúrbios culturais. Unidades isomórficas também existem para os otomanos, persas e outras nações próximas ao leste, substituindo ancinhos por hashashin, enquanto nações indianas usam Thugees para os mesmos propósitos, e todas as nações ao sul e leste do Império Otomano usam estudiosos do leste em vez de cavalheiros (embora estes não possam duelar). Os líderes religiosos isomórficos são católicos, ortodoxos e missionários protestantes, imãs e brâmanes. A maneira como os exércitos são produzidos também difere: além de serem produzidos nos assentamentos, os generais podem agora construir seus exércitos no campo, recrutando de assentamentos próximos. Os jogadores podem agora pesquisar tecnologias ao longo de uma árvore tecnológica, avançando em áreas como infra-estrutura, política, agricultura e militares.

Alterações no governo podem ocorrer durante a campanha, por exemplo, como consequência de um aumento do republicanismo. Os Estados Unidos só podem vir a existir se o Império Britânico dominante não for capaz de manter a ordem social. Além disso, nações com governos altamente impopulares e uma história de agitação dos trabalhadores podem experimentar revoluções semelhantes à Revolução Francesa. Quando as classes médias ou superiores se desencantam com um governo atual, uma guerra civil ou uma revolta podem ocorrer. Em cima da revolução, o jogador pode escolher para o lado com os rebeldes ou com os loyalists. O tipo de governo escolhido pelo jogador determinará como as outras facções encaram o jogador e influenciarão suas relações diplomáticas. Enquanto a religião não desempenha mais um papel central (como na II Guerra Medieval: Guerra Total), ela ainda é importante para ajudar a colocar sob controle regiões recém capturadas e influenciar as relações diplomáticas entre nações.

Facções terão objectivos variados como as suas condições de vitória, tais como estabelecer colónias e rotas comerciais bem sucedidas, e controlar regiões específicas.

Em Janeiro de 2009, após o atraso do lançamento da Guerra Total do Império, foi revelada a adição de um modo multiplayer de campanha completa. A tecnologia para criar um jogo de campanha multiplayer não estava disponível em jogos anteriores de Guerra Total, e o desenvolvimento prolongado, devido ao atraso no lançamento, permitiu à Creative Assembly implementar a tecnologia subjacente para tal modo no Empire: Guerra Total. Em 7 de Dezembro de 2009 a Sega lançou chaves para uma campanha beta multiplayer onde dois jogadores podiam jogar online juntos como nações separadas. Eventualmente, devido à natureza incompleta e buggy do beta junto com outros focos de desenvolvimento, ele foi cancelado, nunca sendo totalmente inserido no jogo. Em 2013, a equipe da comunidade CA lançou algumas chaves adicionais para os fãs do jogo, para que eles pudessem jogar o beta multiplayer incompleto. Mesmo após a data de encerramento no final de 2013, as chaves beta da campanha ainda estavam disponíveis no suporte ao cliente Sega.

WarfareEdit

A segunda maior área de jogabilidade é o sistema de batalha. Ao contrário do jogo de campanha, aqui os jogadores controlam as batalhas em tempo real. Como em todos os títulos da série depois do Shogun: Guerra Total, as batalhas podem ter lugar tanto em terra como no mar. No entanto, Empire é o primeiro a permitir que as batalhas navais sejam travadas em tempo real; nos títulos anteriores eram automaticamente resolvidas pela inteligência artificial do jogo. A resolução automática das batalhas continua a ser uma opção tanto para as batalhas terrestres como marítimas. Separadamente do jogo principal da campanha, os jogadores podem recriar batalhas históricas individuais no século XVIII e início do século XIX.

O combate terrestre apresenta um maior foco no armamento de pólvora do que nos jogos anteriores

>

>

Nos jogos terrestres, os jogadores têm um exército do século XVIII composto por unidades como a cavalaria, mosqueteiros, fuzileiros e artilharia. Cada um tem suas próprias vantagens intrínsecas, desvantagens, custo e eficácia geral. Os jogadores devem usar táticas e formações do século 18 para derrotar seus inimigos. O terreno do campo de batalha e o clima também são importantes. As facções podem sitiar os assentamentos, substituindo as batalhas em terra aberta por lutas de rua e combates de quartos fechados. Cada unidade tem moral, o que aumenta se a batalha correr bem, ou diminui depois de baixas pesadas, perdas do exército, sob bombardeio de artilharia, ou com a morte do general. Situações táticas como atacar de um flanco ou da retaguarda, ou privar uma unidade de reforços aliados, também atingem o moral. Quando o moral de uma unidade está suficientemente esgotado, ela será encaminhada e fugirá do campo de batalha. Dependendo se o moral estiver apenas quebrado ou completamente quebrado, o jogador poderá ser capaz de reunir a unidade e reagrupar. A vitória é alcançada fazendo com que cada unidade inimiga roube, ou seja aniquilada. Além disso, os cercos podem ser vencidos se o atacante conseguir tomar o controlo da praça central da colónia durante um determinado período de tempo. Empire: Guerra Total também introduz vários novos elementos no campo de batalha na série Guerra Total. As unidades podem abrigar-se atrás de paredes ou em edifícios, permitindo uma maior interactividade com o terreno e tornando alguns edifícios pontos de importância táctica. As defesas de campo podem ser construídas no campo de batalha. As unidades de infantaria também podem escalar pequenos obstáculos, como muros e cercas. Cada unidade tem capacidades diferentes como Formação Quadrada, Cunha, Diamante, Equipar baionetas, ou Fogo à vontade.

Em batalhas navais, os jogadores controlam uma frota de até vinte navios variados, e usam tácticas do século XVIII para ultrapassar as frotas inimigas. Como nas unidades do exército, a tripulação de cada navio tem um moral fixo que muda à medida que a batalha avança; uma tripulação pode tentar retirar o navio da batalha se o moral for quebrado, ou em casos extremos pode se render. Uma batalha é ganha quando todas as naves hostis foram afundadas, capturadas ou deixaram o mapa. Naves individuais podem ser manobradas, ou permanecer em formação com outras naves da frota. Os jogadores podem designar que partes de um navio hostil querem que uma tripulação alveje, tornando os navios propensos a sofrer danos autênticos durante uma batalha: mastros podem ser derrubados, velas e portos de armas podem ser destruídos e os danos podem incapacitar completamente a capacidade de manobra de um navio ou eventualmente afundá-lo. Os tipos de munição que podem ser usados durante uma batalha são o tiro de uvas, o tiro de corrente e o tiro redondo, que têm diferentes usos, desde matar a tripulação inimiga até incapacitar o movimento inimigo. À medida que as batalhas progridem, as tripulações podem tentar abordar as embarcações inimigas e lutar lado a lado na tentativa de capturar a embarcação. O tempo em uma batalha naval também é importante; o mau tempo pode criar má visibilidade. Os navios não podem ser reparados no meio da batalha, ao contrário do seu sucessor, Napoleão: Guerra Total, mas os incêndios a bordo dos navios podem ser apagados automaticamente.

Deixe uma resposta

O seu endereço de email não será publicado.